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时空错乱社会

即使生活在同一个时代,个人在使用现有技术和服务、获取信息和知识,以及从这些信息和知识中推断出的现在和未来时,也会经历差异。

当那些对时间感知存在显著差异的人们进行交流时,就好像来自不同时代的人通过时间机器相遇一样。

以前,这些时间感知上的差异源于技术、服务以及可获取的信息和知识的不同,通常根植于国家边界和文化造成的经济差距。

此外,代际差异也导致了时间感知上的差异,这源于日常接触到的信息的新鲜程度和好奇心的变化。

而且,通过提供新技术和新服务以及相关信息和知识,这些时间感知上的差异可以很容易地弥合。

因此,这些时间感知上的差异很容易被视为国家、文化或代际之间的差异,并且可以迅速解决,因此并没有构成一个重大问题。

然而,由于生成式AI的出现,这种情况正在发生剧烈变化。

我将一个因生成式AI的出现而导致人们时间感知上存在差异的社会,称为“时空错乱社会”。“Chrono”在希腊语中表示时间。

对AI的时间感知差异

生成式AI的出现,特别是能够像人类一样对话的大型语言模型,已经拉大了人们在时间感知上的差距。

这种差异超越了国籍、文化或世代等可见的界限,也不仅仅是技术专长的问题。

这是因为即使在AI研究人员和开发者之间,他们对这些技术的现状和未来前景的理解也存在显著差异。

而且,随着时间的推移,这种差距非但没有缩小,反而变得越来越大。

这就是我所称的“时空错乱社会”的显著特征。

时间差异的多样性

此外,这种时间感知的范围不只局限于尖端AI技术的发展趋势,还包括结合现有技术的AI应用技术和系统技术的发展趋势。

应用技术和系统技术的范围很广,即使是我这个对生成式AI应用技术深感兴趣的人,有时也会忽略一些略有不同领域的技术。就在前几天,我还惊讶地发现一项服务已发布了六个月。

就该领域的AI应用技术而言,我与那些了解该服务的人之间存在着六个月的时间感知差距。

这不仅限于技术知识。这些技术已经商业化发布,正在改变采纳这些技术的公司、其员工以及使用其服务和产品的其他企业和普通消费者的实际生活和经济活动。

换句话说,在经济和社会方面,知情并受影响的人与不知情者之间正在出现时间感知上的差距。

这种差异甚至比应用技术和系统技术延伸到更广泛的领域。

这些差异表现为获取信息和知识方面的不均,而这些信息和知识是了解当前状态的线索。

此外,个体从所获取的信息和知识中估算实际当前状态的能力也存在显著差异。

例如,即使是使用聊天AI的人,免费AI模型用户和最新付费AI模型用户之间对生成式AI当前能力的感知也会有巨大差异。

再者,那些知道如何通过适当提示实现目标的人与那些不加创意提示就使用AI的人之间,也会产生巨大的认知差异。

除此之外,是否体验过记忆功能、MCP、代理功能、桌面和命令行AI工具等各种功能,也会导致认知差异。

即使是简单的聊天AI服务,其使用方式不同也会导致感知差异。

此外,从经验或观察到的信息和知识中,评估生成式AI技术对经济和社会的当前影响的能力,将因人而异。

具体来说,许多人即便技术知识渊博,也可能对经济和社会影响不熟悉或兴趣不大。反之,许多人对经济和社会影响很敏感,但却难以理解技术。

由于这些原因,围绕AI的多方面综合认知因人而异,使得时空错乱社会的复杂性不可避免。

超时间感知打乱的未来愿景

此外,未来的愿景甚至更加复杂。

每个人的未来愿景都建立在他们对当前的感知之上。未来愿景还包含额外的不确定性、向多元领域扩展的广度以及不同领域之间的互动。

此外,在预测未来时,许多人倾向于进行线性推断。然而,实际上,多重指数级的变化可能会发生,例如技术积累的复合效应、不同技术结合产生的协同效应,以及用户和领域增加带来的网络效应。

那些认为过去两年发生的变化量将在未来两年简单重复的人,与那些预期指数级增长的人之间,对未来的感知将存在显著差异。

这就是为什么时间感知差距会随着时间推移而扩大。两年后,这两类群体之间对未来感知的差异也将呈指数级扩大。即使有人以指数级方式想象,如果对该指数级增长的多重性感知存在差异,仍然会导致指数级的差距。

此外,AI的影响对经济和社会既带来积极效应也带来消极效应。当人们预测未来时,他们的认知偏差也会导致对这些积极和消极影响的预测产生指数级差异。

具有强烈积极偏见的人会以指数级方式预测积极影响,而线性预测消极影响。对于那些具有强烈消极偏见的人来说,情况则恰恰相反。

而且,无论付出多大努力消除偏见,都无法避免遗漏最初的影响领域或视角,也无法将技术应用、创新和协同效应的所有可能性纳入预测之中。

通过这种方式,未来愿景中的时间感知差距变得更加混乱。这甚至可以称之为“超时间感知打乱”。

时间沟通的困境

因此,生成式AI造成的时间感知差异,无法通过简单的演示或解释来弥合。

此外,无论解释多么详尽,由于对方在技术、经济和社会背景理解上的差异,这些鸿沟也难以填补。要弥合这些差异,不仅需要教育AI及其应用技术,还需要从基础技术以及经济和社会的构成与结构入手进行教育。

再者,这需要纠正将未来预测视为线性或指数模型的认知习惯。我们必须从确保理解复利、网络效应,以及在某些情况下,像博弈论这样的应用数学开始。

这必须在所有技术应用领域和经济/社会领域中建立起来。

最终,人们会遇到积极或消极偏见的坚不可摧的壁垒,而这并非仅凭解释或知识就能克服。

当此时出现认知差异时,鉴于固有的不确定性,确定谁是正确的或谁带有偏见将陷入僵局,无法解决。

这就像一个在未来两年内目睹了某个领域负面影响的人,与一个在未来五年内看到了另一个领域积极影响的人,在争论十年后的社会。

这就是时空错乱社会。

而且,这并非一个暂时的过渡问题。时空错乱社会是一个将无限持续的新现实。我们别无选择,只能接受时空错乱社会作为我们的前提,并继续生活。

主体性的有无

除了仅仅估算现在和预测未来之外,时空错乱社会由于主体性的存在与否而变得更加复杂。

那些认为自己无法改变未来的人,或者认为尽管他们可能改变自己的身边环境,却无法改变社会、文化、学术或意识形态的人,很可能会相信被预测的未来将简单地成为现实。

反之,对于那些相信通过与许多人合作可以积极改变各种事物的人来说,未来的愿景将呈现出多种选择。

独立于时间感知

如果仅仅是对现在和未来的感知存在差异,那倒不是一个特殊的问题。

然而,在做出与未来相关的决策时,这些时间感知上的差异、沟通上的困难以及主体性的存在与否,都将成为重大问题。

对于那些对当前有不同感知、对未来有不同愿景,并持有不同选择的人来说,要进行有意义的决策讨论,将变得极其困难。

这是因为统一讨论的前提非常具有挑战性。

然而,我们不能放弃讨论。

因此,今后我们不能再假设时间上的同步性。

尽管努力缩小彼此时间感知上的差异具有一定的意义,但我们必须承认完全同步是不可能的。追求完美的时间感知同步,不仅难以实现,还会浪费时间,徒增精神摩擦。

因此,我们必须设计出即使承认时间感知存在差异,也能进行有意义讨论的方法。

这意味着在决策和讨论中,要力求“独立于时间感知”。

我们需要各自陈述自己的时间感知,在认识到这些差异的同时,推进讨论和决策。

在这种情况下,讨论的结构应该确保无论谁对实际或未来时间的估计或预测是正确的,讨论都能成立。

并且,我们只应在时间感知差异不可避免地导致讨论质量或选项确定出现分歧的领域,努力达成共识。

通过争取尽可能独立于时间感知的讨论,并将努力集中在弥合不可避免的差异上,我们必须在现实的精力和时间限制内做出有益的决策,同时保持讨论的质量。

结论

最初,我打算将这种现象命名为“时间打乱”(Time Scramble)。我将“时间”(Time)改为“时空”(Chrono),是因为在撰写本文时,我想起了童年时喜爱的一款游戏——《时空之轮》(Chrono Trigger)。

《时空之轮》是一款角色扮演游戏,讲述了生活在一个受中世纪欧洲文化影响的国度里的主人公和女主人公的故事。他们获得了一台时间机器,穿梭于传奇英雄时代、史前时代以及机器人活跃的未来社会,一路召集伙伴。最终,他们齐心协力击败了对所有时代的人来说都是共同敌人的最终BOSS。甚至连曾是传奇英雄宿敌的魔王,也最终与他们并肩作战,对抗这个最终BOSS。

这与我的讨论存在重叠之处。虽然没有时间机器,但我们正处于一个仿佛生活在不同时代的境地。即使我们感知到的时代差异无法弥合,即使我们生活在不同的时间里,我们也必须面对共同的社会问题。

在面对这些问题时,我们不能相互忽视或敌对,而必须相互合作。《时空之轮》作为一个类比,暗示着如果存在一个超越时间限制的共同敌人,我们就必须合作,而且这种合作是可能实现的。

然而,当我第一次注意到这种巧合时,我并没有打算改变这种社会现象的名称。

后来,当我思考为什么《时空之轮》与当今社会如此契合时,我意识到创作者们所处的境遇,可能恰是与当前社会状况相似的一个缩影。

《时空之轮》是当时日本游戏业界两大最受欢迎的RPG系列——《勇者斗恶龙》开发商Enix和《最终幻想》开发商Square——的游戏创作者们合作的作品。对于我们这些孩子来说,那是一个梦想成真。

如今以成年人的视角回望,一个由如此“梦想项目”创作出的作品,要想成为一部能吸引众多人的真正杰作,通常几乎是不可能的。因为,从定义上讲,“梦想项目”几乎可以保证足够的销量,因此,为了避免后续的抱怨和不良声誉,在经济上理性的做法是削减成本和精力,制作一款“过得去”的游戏。

然而,无论从故事、音乐、游戏元素的创新性还是角色来看,它无疑都代表着日本的RPG游戏。虽然对于像游戏这种个人喜好差异很大的事物,通常很难如此肯定地断言,但对于这款游戏,我却可以毫不犹豫地这么说。

结果,史克威尔和艾尼克斯后来合并成为史克威尔艾尼克斯,并继续制作包括《勇者斗恶龙》和《最终幻想》在内的各种游戏。

这纯粹是我的推测,但考虑到这次合并,《时空之轮》的合作可能不仅仅是一个华而不实的企划,更是一块试金石,为两家公司未来的合并做准备。有可能两家公司都面临着经营问题,或者着眼于未来的增长,这迫使他们不得不认真投入到这款游戏中。

然而,制作人员对当前形势的认知以及他们对各自公司未来的预测可能存在显著差异。那些接近管理层的人会有更现实的认知,而那些距离较远的人则很难察觉到他们公司(一家出品热门作品的公司)正处于危险之中。

此外,由于是不同公司员工之间的合作,两家公司的实际情况自然也会有所不同。然而,考虑到两者共同的经济和行业环境,他们很可能必须合作并使这个项目取得成功。

在我看来,当他们围绕时间机器的理念塑造故事时,这种现实——竞争对手公司和对时间感知存在差异的员工被迫合作——可能就反映在了叙事之中。

换句话说,似乎《时空之轮》除了游戏内的故事,其游戏开发项目本身也处于“打乱”状态,存在显著的时间感知差异。正是为了使这个真实的开发项目取得成功而付出的艰辛,工作人员和管理者们实际上的团结协作,以及超越时代和敌对关系与真正敌人战斗的故事相互交织,才使得这部作品超越了仅仅是知名游戏创作者的集合或经营层面的认真程度,成为我们心中真正的杰作。

尽管这是基于这样的推测,但我决定将其命名为“时空错乱社会”,其中包含了希望在当今社会重现这个游戏开发项目成功经验的意义。