即使生活在同一时代,人们在可用的技术和服务、可获取的信息和知识,以及由此推断出的当下和未来图景方面,也可能存在差异。
当这些方面存在显著差异的人们进行交流时,就好像来自不同时代的人通过时间机器相遇了一样。
此前,这种时间感知上的差异源于技术、服务、信息和知识的差异,而这些差异往往根植于跨国界和文化间的经济差距。
此外,代际差异也导致了时间感知上的不同,这是由于日常信息接触的新鲜度和好奇心水平的差异所致。
而且,通过展示新技术和新服务,并辅以相关信息和知识,这些时间感知上的差异很容易弥合。
因此,这些时间感知上的差距很容易被识别为跨国界、跨文化或跨代际的差异,并且可以迅速解决,因此并未构成重大问题。
然而,随着生成式人工智能的出现,这种情况正在发生重大改变。
我将生成式人工智能的出现导致人们体验到不同时间感知的社会称为“时序扰动社会”(Chronoscramble Society)。“Chrono”是一个希腊词,意为“时间”。
AI时间感知差异
随着生成式AI,特别是能够像人类一样对话的大型语言模型的出现,时间感知的差距进一步扩大。
这种差距没有国界、文化或代际那样清晰可见的界限,也不仅仅是技术熟练程度的问题。
这是因为即使在AI研究人员和开发者之间,他们对这些技术的整体现状和未来前景的理解也存在显著差异。
而且,随着时间的推移,这种差距非但没有缩小,反而进一步扩大。
这就是我所说的时序扰动社会(Chronoscramble Society)的当前社会特征。
时间差异的多样性
此外,这种时间感知不仅限于尖端AI技术的趋势,它还包括AI应用技术以及结合现有技术的系统技术的发展趋势。
应用技术和系统技术领域广泛,即使是对生成式AI应用技术深感兴趣的我,有时也会忽略略有不同领域的技术。就在最近,我得知一项六个月前就已经发布的服务时,感到非常震惊。
在AI应用的特定领域中,在我了解到这项服务之前,了解该服务的人与我之间存在六个月的时间感知差异。
这不仅限于技术知识。这些技术已经商业化发布,并正在改变采用它们的公司及其员工、以及使用其服务和产品的其他公司和普通消费者的实际生活和经济活动。
换句话说,在经济和社会层面,知情并受影响的人与不知情的人之间正在出现时间感知上的差距。
这甚至延伸到比应用和系统技术更广泛的领域。
这些差异导致了获取作为当下线索的信息和知识的差异。
此外,个体从所获取的信息和知识中估算实际当下状态的能力也存在显著差异。
例如,即使是使用聊天AI的人,使用免费AI模型的人与使用付费的最新AI模型的人,对生成式AI当前能力的感知可能会大相径庭。
那些了解通过提供适当提示(prompt)可以实现什么的人,与那些不进行提示工程就使用AI的人之间,也会出现显著的认知差异。
除此之外,是否体验过记忆功能、MCP(记忆、计算、感知)、代理功能以及桌面或命令行AI工具等各种功能,也必然会导致感知上的差异。
即使是一个简单的聊天AI服务,其使用方式也可能导致感知差异。
此外,个体根据经验或观察获得的信息和知识,来估算生成式AI对技术、经济和社会的当前影响的能力,将因人而异。
特别是,许多人即使在技术上知识渊博,也常常对生成式AI的经济和社会影响一无所知或不感兴趣。反之,许多人对经济和社会影响很敏感,但在技术理解上却感到吃力。
因此,个体对AI的多方面和全面理解高度多样化,使得时序扰动社会(Chronoscramble Society)的复杂性变得不可避免。
超级扰动的未来展望
此外,未来的展望更加复杂。
每个人的未来展望都基于他们对当前的感知。未来展望还包括额外的不确定性、跨越不同领域的更广泛范畴以及不同领域之间的相互作用。
而且,许多人在预测未来时倾向于进行线性预测。然而,实际上,多层次的指数级变化可能会发生,例如技术积累带来的复合效应、不同技术结合产生的协同效应以及用户和领域增加带来的网络效应。
对于那些认为过去两年发生的变化量将在未来两年内直接重现的人,与那些假设呈指数轨迹发展的人之间,对未来的看法将存在显著差异。
这就是为什么感知差距会随着时间推移而扩大的原因。两年后,他们对未来的感知差异也将呈指数级扩大。即使一个人设想的是指数级增长,如果对这种增长的倍数感知存在差异,仍然会出现指数级差异。
此外,AI的影响对经济和社会都带来了积极和消极的作用。当人们预测未来时,他们的认知偏差将在他们对积极和消极影响的预测中产生指数级差异。
具有强烈积极偏差的个体会呈指数级预测积极影响,而线性预测消极影响。对于具有强烈消极偏差的人来说,情况则相反。
而且,无论一个人如何努力消除偏差,都不可能在预测时完全不遗漏某些影响领域或视角,也不可能完全将技术应用、创新和协同作用的可能性纳入预测之中。
通过这种方式,未来展望中的时间感知差距进一步被扰乱。这甚至可以被称为“超级扰动”(hyperscrambled)。
时间沟通的困难
因此,生成式AI所造成的时间感知差距,并非简单的演示或解释就能弥合。
此外,无论解释多么详尽,由于接收者在技术、经济和社会背景理解上的差异,这种差距也无法弥合。要弥合它,不仅要普及AI及应用技术知识,还要从基础技术、经济学以及社会结构入手进行教育。
再者,必须纠正人们在未来展望方面线性思维与指数思维的习惯。必须首先帮助他们理解复合效应、网络效应,以及在某些情况下,像博弈论这样的应用数学。
这需要在所有技术应用领域和经济/社会领域中建立起来。
而且,最终会遇到仅靠解释或知识无法逾越的障碍,例如积极偏见和消极偏见。
当由于不确定性导致认知存在分歧时,关于谁是正确的、谁持有偏见的争论就会变成平行线,无法解决。
这就像一个人看到了某个领域两年后的消极情景,却要与另一个看到了不同领域五年后的积极情景的人,讨论十年后的未来社会。
时序扰动社会(Chronoscramble Society)正是这样一个社会。
而且,这不是一个暂时的过渡性问题。时序扰动社会是一种将无限期持续下去的新现实。我们别无选择,只能在假定和接受时序扰动社会的前提下生活。
主体性的存在与否
除了估算当下和预测未来,主体性的存在与否进一步使时序扰动社会复杂化。
那些认为自己无法改变未来,或者即使能改变周围的事物,也无法改变社会、文化、学术或思想的人,很可能会相信他们预测的未来会原封不动地变为现实。
另一方面,对于那些相信通过与多人合作可以积极改变各种事物的人来说,未来将呈现出多种选择。
独立于时间感知
如果仅仅是现在和未来认知的差异,那倒没有什么特别的问题。
然而,在做出与未来相关的决策时,这种时间感知差距、沟通困难以及主体性的有无,就成了主要问题。
对于那些对当下时间感知不同、对未来认知不同、拥有不同选择的人来说,进行有意义的决策讨论变得极其困难。
这是因为统一讨论的前提非常困难。
尽管如此,我们不能放弃讨论。
因此,从今以后,我们不能再假设时间上的同步性。
尽管努力缩小彼此的时间感知差距具有一定意义,但我们必须放弃完全同步的目标。试图实现完全的时间同步是难以实现的,只会浪费时间,并徒增精神摩擦。
所以,在承认时间感知差距存在的同时,我们必须设计出有意义的讨论方法。
这意味着在决策和讨论中,要力求独立于时间感知。
我们需要展示彼此的时间感知,认识到差异,然后继续进行讨论和决策。
在这种情况下,讨论的结构应该确保无论谁对实际时间或未来时间的估计或预测是正确的,讨论都仍然有效。
只有在时间感知差距不可避免地导致讨论质量或选项确定方面产生差异的领域,我们才应努力达成共识。
通过尽可能地追求独立于时间感知的讨论,并专注于那些必须解决差异的不可避免的部分,我们必须在现实的努力和时间限制内,保持讨论的质量并做出有用的决策。
结论
最初,我打算将这种现象命名为“时间扰乱”(Time Scramble)。我将“时间”(Time)改为“时序”(Chrono),是因为在撰写本文时,我想起了小时候非常喜欢的一款游戏——《时空之轮》(Chrono Trigger)。
《时空之轮》是一款角色扮演游戏(RPG),讲述了生活在中世纪欧洲风格文化时代的主人公和女主人公的故事。他们获得了一台时间机器,穿梭于传说英雄时代、史前时代以及机器人活跃的未来社会等不同时代,并在此过程中结识伙伴。故事最终,他们齐心协力击败了一个成为所有时代共同敌人的最终boss。甚至连传说英雄的敌人——魔王,也最终与他们并肩作战,对抗这个最终boss。
这与我的论点不谋而合。虽然没有时间机器,但我们所处的境况仿佛生活在不同的时代。而且,即使时代感知上的差异无法弥合,即使我们生活在不同的时间里,我们也必须面对共同的社会问题。
在此过程中,我们必须相互合作,而不是相互忽视或对立。《时空之轮》提供了一个类比,暗示着如果存在一个不分时间线的共同敌人,我们就必须合作,而且这是可能的。
然而,仅仅意识到这个偶然的巧合,最初并没有让我想要改变这种社会现象的名称。
后来,当我思考为什么《时空之轮》与当前社会如此契合时,我想到其创作者所处的环境可能正是当今社会状况的一个微缩版、相似的反映。
《时空之轮》是当时在日本游戏界极受欢迎的两大RPG系列——《勇者斗恶龙》的开发商Enix和《最终幻想》的开发商Square的游戏创作者们合作的产物。对于我们这些孩子来说,那是一个梦想成真般的作品。
现在,以成年人的视角回望,通过这种“梦想项目”创作出的作品,通常几乎不可能成为一部真正吸引众多人的杰作。这是因为,当它被称为“梦想项目”时,充足的销量几乎已成定局,因此从经济上讲,削减成本和精力来创造一个不会引起抱怨或损害未来声誉的尚可产品是合理的。
然而,无论从故事、音乐、游戏元素的创新性还是角色来看,它无疑都是一款代表性的日本RPG。对于游戏这类因人而异的作品,通常很难做出如此肯定的判断,但对于这款游戏,我却可以毫不犹豫地如此断言。
结果,Square和Enix后来合并成为Square Enix,继续制作包括《勇者斗恶龙》和《最终幻想》在内的各种游戏。
虽然这纯粹是我的猜测,但考虑到这次合并,《时空之轮》的合作可能不仅仅是一个华丽的项目,而是一个着眼于两家公司未来合并的试验案例。两家公司可能都处于一种必须认真投入这款游戏的环境中,无论是出于管理问题还是为了未来的增长。
即便如此,开发人员对各自公司现状的认知以及对未来的预测,仍可能存在显著差异。那些更接近管理层的人会有更切实的理解,而那些距离较远的人可能难以理解他们正在制作热门游戏的公司正处于危险之中。
此外,不同公司员工之间的合作,两家公司的实际情况本身就会有所不同。然而,考虑到两者共同面临的经济和行业环境,可能存在一个促使他们合作以使该项目成功的背景。
在我看来,这种需要竞争对手公司(尽管它们存在时间感知差异)进行合作的现实,反映在了围绕“时间机器”理念塑造故事的过程中。
换句话说,在我看来,《时空之轮》不仅是游戏内故事,其游戏开发项目也处于一种具有显著时间感知差异的“扰动”状态。我开始相信,为了使这个真实的开发项目取得成功所付出的努力,以及工作人员和管理者之间的实际团结与合作,与超越时代和敌意、共同对抗真正敌人的故事交织在一起,才创作出了一部我们认为是真正的杰作,它超越了仅仅是著名游戏创作者的集合或企业承诺。
尽管基于这种推测,我仍决定将此现象命名为“时序扰动社会”(Chronoscramble Society),寓意着希望在当今社会重现这个游戏开发项目的成功。