உள்ளடக்கத்திற்குச் செல்லவும்
இந்தக் கட்டுரை ஜப்பானிய மொழியில் இருந்து AI ஐப் பயன்படுத்தி மொழிபெயர்க்கப்பட்டுள்ளது
ஜப்பானிய மொழியில் படிக்கவும்
இந்த கட்டுரை பொதுக் களத்தில் (CC0) உள்ளது. இதை சுதந்திரமாகப் பயன்படுத்தவும். CC0 1.0 Universal

காலக் கலவரச் சமூகம்

ஒரே காலகட்டத்தில் வாழ்ந்தாலும், தனிநபர்கள் தங்களுக்குக் கிடைக்கும் தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் சேவைகள், அவர்களால் பெறக்கூடிய தகவல்கள் மற்றும் அறிவு, மற்றும் இவற்றிலிருந்து அவர்களால் ஊகிக்கக்கூடிய நிகழ்காலம் மற்றும் எதிர்காலம் ஆகியவற்றில் வேறுபாடுகளை அனுபவிக்கிறார்கள்.

காலம் குறித்த இத்தகைய உணர்வுகளில் குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகளைக் கொண்டவர்கள் தொடர்பு கொள்ளும்போது, அது வெவ்வேறு காலத்தைச் சேர்ந்தவர்கள் ஒரு கால இயந்திரம் மூலம் சந்தித்தது போல இருக்கும்.

முன்பு, இந்த தற்காலிக உணர்வு இடைவெளிகள், தொழில்நுட்பம், சேவைகள் மற்றும் அணுகக்கூடிய தகவல்கள் மற்றும் அறிவில் உள்ள வேறுபாடுகளிலிருந்து எழுந்தன, பெரும்பாலும் தேசிய எல்லைகள் மற்றும் கலாச்சாரங்களால் ஏற்படும் பொருளாதார ஏற்றத்தாழ்வுகளில் வேரூன்றியிருந்தன.

மேலும், தலைமுறை வேறுபாடுகள், அன்றாடத் தகவல்களின் புதுமை மற்றும் ஆர்வத்தின் வேறுபாடுகள் காரணமாக கால உணர்வில் வேறுபாடுகளுக்கு வழிவகுத்தன.

மேலும், தகவல் மற்றும் அறிவுடன் புதிய தொழில்நுட்பங்களையும் சேவைகளையும் வழங்குவதன் மூலம், இந்த தற்காலிக உணர்வு இடைவெளிகளை எளிதில் இணைக்க முடிந்தது.

இதன் விளைவாக, கால உணர்வில் இத்தகைய வேறுபாடுகள் நாடுகள், கலாச்சாரங்கள் அல்லது தலைமுறைகள் முழுவதும் ஏற்றத்தாழ்வுகளாக எளிதில் காணப்பட்டன, மேலும் விரைவாக தீர்க்கப்பட முடிந்தது, இதனால் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க பிரச்சினையாக இருக்கவில்லை.

இருப்பினும், உருவாக்கும் AI இன் வருகையால் இந்த நிலை இப்போது வியத்தகு முறையில் மாறுகிறது.

உருவாக்கும் AI இன் தோற்றம் மக்களிடையே கால உணர்வில் வேறுபாடுகளை ஏற்படுத்தும் ஒரு சமூகத்தை நான் காலக் கலவரச் சமூகம் என்று குறிப்பிடுகிறேன். "க்ரோனோ" என்பது காலத்தைக் குறிக்கும் கிரேக்க சொல்.

AI தொடர்பான கால உணர்வில் உள்ள முரண்பாடுகள்

உருவாக்கும் செயற்கை நுண்ணறிவின் வருகை, குறிப்பாக மனிதனைப் போலவே உரையாடக்கூடிய பெரிய மொழி மாதிரிகளின் வருகை, கால உணர்வில் உள்ள இடைவெளியை விரிவுபடுத்தியுள்ளது.

இந்த வேறுபாடு தேசிய இனம், கலாச்சாரம் அல்லது தலைமுறை போன்ற புலப்படும் எல்லைகளைக் கடந்தது. இது வெறும் தொழில்நுட்ப நிபுணத்துவம் பற்றிய விஷயமும் அல்ல.

ஏனெனில், AI ஆராய்ச்சியாளர்கள் மற்றும் உருவாக்குநர்கள் மத்தியிலும், இந்த தொழில்நுட்பங்களின் தற்போதைய நிலை மற்றும் எதிர்கால வாய்ப்புகள் பற்றிய அவர்களின் புரிதல்களில் குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகள் உள்ளன.

காலம் செல்லச் செல்ல, இந்த இடைவெளி குறையவில்லை; உண்மையில், அது இன்னும் விரிவடைந்து வருகிறது.

நான் காலக் கலவரச் சமூகம் என்று அழைக்கும் தற்போதைய சமூகத்தின் வரையறுக்கும் அம்சம் இதுவே.

கால வேறுபாடுகளின் பன்முகத்தன்மை

மேலும், இந்த கால உணர்வின் நோக்கம் அதிநவீன AI தொழில்நுட்பத்தின் போக்குகளுக்கு மட்டும் வரம்பிடப்படவில்லை. இது பயன்படுத்தப்படும் AI தொழில்நுட்பங்களின் போக்குகள் மற்றும் இருக்கும் தொழில்நுட்பங்களை இணைக்கும் அமைப்பு தொழில்நுட்பங்களையும் உள்ளடக்கியது.

பயன்படுத்தப்படும் தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் அமைப்பு தொழில்நுட்பங்கள் பரந்தவை, மேலும் உருவாக்கும் AI இன் பயன்படுத்தப்படும் தொழில்நுட்பங்களில் ஆழ்ந்த ஆர்வம் கொண்ட நான் கூட, சில சமயங்களில் சற்று வித்தியாசமான துறைகளில் உள்ள தொழில்நுட்பங்களை கவனிக்கத் தவறிவிடுகிறேன். கடந்த ஒருநாள் முன்புதான், ஆறு மாதங்களுக்கு முன்பு வெளியிடப்பட்ட ஒரு சேவையைப் பற்றி அறிந்து அதிர்ச்சியடைந்தேன்.

அந்தத் துறையில் உள்ள AI பயன்படுத்தப்படும் தொழில்நுட்பம் குறித்து, எனக்கும் அந்த சேவை குறித்து அறிந்தவர்களுக்கும் இடையே ஆறு மாத கால உணர்வு இடைவெளி இருந்தது.

இது தொழில்நுட்ப அறிவுக்கு மட்டும் வரம்பிடப்படவில்லை. இந்தத் தொழில்நுட்பங்கள் ஏற்கனவே வணிகரீதியாக வெளியிடப்பட்டு, அவற்றை ஏற்றுக்கொண்ட நிறுவனங்கள், அவற்றின் ஊழியர்கள் மற்றும் அவற்றின் சேவைகள் மற்றும் தயாரிப்புகளைப் பயன்படுத்தும் பிற வணிகங்கள் மற்றும் பொது நுகர்வோரின் உண்மையான வாழ்க்கை மற்றும் பொருளாதார நடவடிக்கைகளை மாற்றுகின்றன.

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், பொருளாதாரம் மற்றும் சமூகத்தைப் பொறுத்தவரை, அறிந்தவர்களுக்கும் பாதிக்கப்பட்டவர்களுக்கும், அறியாதவர்களுக்கும் பாதிக்கப்படாதவர்களுக்கும் இடையே ஒரு கால உணர்வு இடைவெளி உருவாகிறது.

இது பயன்படுத்தப்படும் மற்றும் அமைப்பு தொழில்நுட்பங்களை விட பரந்த பல்வேறு துறைகளுக்கும் நீள்கிறது.

இந்த வேறுபாடுகள் தற்போதைய நிலைக்கு தடயங்களாக செயல்படும் தகவல் மற்றும் அறிவைப் பெறுவதில் உள்ள ஏற்றத்தாழ்வுகளாக வெளிப்படுகின்றன.

மேலும், பெறப்பட்ட தகவல் மற்றும் அறிவிலிருந்து உண்மையான தற்போதைய நிலையை மதிப்பிடும் திறனில் தனிநபர்களிடையே குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடு உள்ளது.

உதாரணமாக, அரட்டை AI ஐப் பயன்படுத்தும் மக்களில் கூட, இலவச AI மாதிரிகளைப் பயன்படுத்துபவர்களுக்கும், சமீபத்திய கட்டண AI மாதிரிகளைப் பயன்படுத்துபவர்களுக்கும் இடையே உருவாக்கும் AI இன் தற்போதைய திறன்கள் குறித்த பார்வையில் பெரும் வேறுபாடு இருக்கும்.

மேலும், பொருத்தமான தூண்டலைக் (prompting) கொடுத்து எதை அடைய முடியும் என்பதை அறிந்தவர்களுக்கும், ஆக்கப்பூர்வமான தூண்டுதல்கள் இல்லாமல் அதைப் பயன்படுத்துபவர்களுக்கும் இடையே ஒரு குறிப்பிடத்தக்க உணர்வு வேறுபாடு எழுகிறது.

இவை தவிர, நினைவக அம்சங்கள், MCP, முகவர் செயல்பாடுகள், அல்லது டெஸ்க்டாப் மற்றும் கட்டளை வரி AI கருவிகள் போன்ற பல்வேறு செயல்பாடுகளை ஒருவர் அனுபவித்திருக்கிறாரா என்பதைப் பொறுத்து உணர்வில் வேறுபாடுகள் வெளிவரலாம்.

ஒரு எளிய அரட்டை AI சேவையும் கூட, அது எவ்வாறு பயன்படுத்தப்படுகிறது என்பதன் அடிப்படையில் உணர்வில் இத்தகைய வேறுபாடுகளுக்கு வழிவகுக்கும்.

மேலும், அனுபவித்த அல்லது கவனிக்கப்பட்ட தகவல் மற்றும் அறிவிலிருந்து உருவாக்கும் AI தொழில்நுட்பம் பொருளாதாரம் மற்றும் சமூகத்தின் மீது ஏற்படுத்தும் தற்போதைய தாக்கத்தை மதிப்பிடும் திறன் தனிநபர்களிடையே பெரிதும் மாறுபடும்.

குறிப்பாக, பல மக்கள், தொழில்நுட்ப ரீதியாக அறிவுள்ளவர்களாக இருந்தாலும், பொருளாதார மற்றும் சமூகத் தாக்கங்கள் குறித்து அறிந்திருக்காமல் அல்லது ஆர்வம் குறைவாக இருக்கலாம். மாறாக, பலர் பொருளாதார மற்றும் சமூகத் தாக்கங்களுக்கு உணர்வுள்ளவர்களாக இருந்தாலும், தொழில்நுட்ப புரிதலில் போராடலாம்.

இந்த காரணங்களுக்காக, AI ஐ சுற்றியுள்ள பன்முக மற்றும் விரிவான உணர்வு ஒவ்வொரு நபருக்கும் வேறுபட்டது, காலக் கலவரச் சமூகத்தின் சிக்கலான தன்மையை தவிர்க்க முடியாததாக்குகிறது.

ஹைப்பர்ஸ்கிராம்பிள் எதிர்காலக் காட்சிகள்

மேலும், எதிர்காலக் காட்சிகள் இன்னும் சிக்கலானவை.

ஒவ்வொருவரின் எதிர்காலக் காட்சியும் நிகழ்காலம் குறித்த அவர்களின் புரிதலின் அடிப்படையில் அமைந்தது. எதிர்காலக் காட்சிகள் கூடுதல் நிச்சயமற்ற தன்மைகளையும், பல்வேறு துறைகளில் விரிவடையும் நோக்கத்தையும், வெவ்வேறு களங்களுக்கு இடையிலான தொடர்புகளையும் உள்ளடக்கியது.

கூடுதலாக, எதிர்காலத்தைக் கணிக்கும்போது, பலரும் நேரியல் கணிப்புகளைச் செய்ய முனைகிறார்கள். இருப்பினும், உண்மையில், குவிக்கப்பட்ட தொழில்நுட்பத்தின் கூட்டு விளைவு, வெவ்வேறு தொழில்நுட்பங்களை இணைப்பதன் மூலம் ஏற்படும் சினெர்ஜிகள் மற்றும் பயனர்கள் மற்றும் துறைகள் அதிகரிப்பதன் மூலம் ஏற்படும் நெட்வொர்க் விளைவுகள் போன்ற பல அடுக்குகளில் பன்மடங்கு மாற்றங்கள் நிகழலாம்.

கடந்த இரண்டு ஆண்டுகளில் ஏற்பட்ட மாற்றத்தின் அளவு அடுத்த இரண்டு ஆண்டுகளிலும் அப்படியே மீண்டும் நிகழும் என்று நம்புபவர்களுக்கும், பன்மடங்கு வளர்ச்சியை எதிர்பார்ப்பவர்களுக்கும் இடையே எதிர்காலம் குறித்த பார்வையில் குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகள் இருக்கும்.

காலப்போக்கில் ஏன் புரிதல் இடைவெளிகள் விரிவடைகின்றன என்பதற்கான காரணம் இதுதான். இரண்டு ஆண்டுகளில், இந்த இரண்டு குழுக்களுக்கும் இடையிலான எதிர்காலப் புரிதலில் உள்ள வேறுபாடும் பன்மடங்காக விரிவடையும். ஒருவேளை பன்மடங்காகக் கற்பனை செய்தாலும், அந்தப் பன்மடங்கு வளர்ச்சியின் உணரப்பட்ட பன்முகத்தன்மையில் ஒரு வேறுபாடு இருந்தால், அது ஒரு பன்மடங்கு ஏற்றத்தாழ்வுக்கு வழிவகுக்கும்.

மேலும், AI இன் தாக்கம் பொருளாதாரம் மற்றும் சமூகத்திற்கு நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை விளைவுகள் இரண்டையும் கொண்டுவருகிறது. மக்கள் எதிர்காலத்தைக் கணிக்கும்போது, அவர்களின் அறிவாற்றல் சார்புகளும் இந்த நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை தாக்கங்கள் குறித்த அவர்களின் கணிப்புகளில் பன்மடங்கு வேறுபாடுகளை உருவாக்குகின்றன.

வலுவான நேர்மறை சார்பு கொண்டவர்கள் நேர்மறை தாக்கங்களை பன்மடங்காகக் கணிப்பார்கள், அதே நேரத்தில் எதிர்மறை தாக்கங்களை நேரியல் முறையில் கணிப்பார்கள். வலுவான எதிர்மறை சார்பு கொண்டவர்களுக்கு, இதற்கு நேர்மாறாக இருக்கும்.

மேலும், சார்புகளை நீக்க எவ்வளவு முயற்சி செய்தாலும், ஆரம்ப பகுதிகள் அல்லது தாக்கத்தின் கண்ணோட்டங்களைக் கவனிக்கத் தவறுவதைத் தவிர்ப்பது அல்லது தொழில்நுட்ப பயன்பாடு, புதுமை மற்றும் சினெர்ஜி ஆகியவற்றுக்கான அனைத்து சாத்தியக்கூறுகளையும் கணிப்புகளில் இணைப்பது சாத்தியமற்றது.

இந்த வழியில், எதிர்காலக் காட்சிகளில் உள்ள தற்காலிகப் புரிதல் இடைவெளிகள் இன்னும் அதிகமாகக் கலக்கப்படுகின்றன. இதை ஒரு ஹைப்பர்ஸ்கிராம்பிள் என்று கூட அழைக்கலாம்.

காலத் தொடர்பு சிரமம்

ஆகவே, உருவாக்கும் செயற்கை நுண்ணறிவு உருவாக்கியுள்ள கால உணர்வு வேறுபாடுகளை எளிய விளக்கங்கள் அல்லது செய்முறைகள் மூலம் சரிசெய்ய முடியாது.

மேலும், விளக்கம் எவ்வளவு முழுமையானதாக இருந்தாலும், மற்றவரின் தொழில்நுட்பம், பொருளாதாரம் மற்றும் சமூகம் பற்றிய அடிப்படைப் புரிதலில் உள்ள வேறுபாடுகள் காரணமாக இந்த இடைவெளிகளை நிரப்ப முடியாது. இவற்றைச் சரிசெய்ய, AI மற்றும் அதன் பயன்பாட்டுத் தொழில்நுட்பங்கள் குறித்து மட்டுமல்லாமல், அடிப்படைத் தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் பொருளாதாரம் மற்றும் சமூகத்தின் கட்டமைப்பு மற்றும் உருவாக்கம் குறித்தும் கல்வி கற்பிக்க வேண்டியது அவசியம்.

மேலும், எதிர்காலக் கணிப்புகளுக்கான நேரியல் மற்றும் பன்மடங்கு மாதிரிகளின் அறிவாற்றல் பழக்கவழக்கங்களை சரிசெய்ய வேண்டும். கூட்டு வட்டி, பிணைய விளைவுகள், மற்றும் சில சமயங்களில், விளையாட்டு கோட்பாடு போன்ற பயன்பாட்டு கணிதம் பற்றிய புரிதலை உறுதிப்படுத்துவதன் மூலம் தொடங்க வேண்டும்.

இது அனைத்து தொழில்நுட்ப பயன்பாட்டுத் துறைகள் மற்றும் பொருளாதார/சமூக களங்கள் முழுவதும் நிறுவப்பட வேண்டும்.

இறுதியில், நேர்மறை அல்லது எதிர்மறை சார்பு என்ற அசைக்க முடியாத சுவரை ஒருவர் சந்திக்கிறார், அதை விளக்கங்கள் அல்லது அறிவு மட்டும் கொண்டு வெல்ல முடியாது.

அந்தக் கட்டத்தில் புரிதலில் ஒரு வேறுபாடு இருக்கும்போது, உள்ளார்ந்த நிச்சயமற்ற தன்மையைக் கருத்தில் கொண்டு, யார் சரி அல்லது யாருக்கு சார்பு உள்ளது என்பதைத் தீர்மானிப்பது ஒரு தீர்க்க முடியாத முட்டுச்சந்தாகிறது.

இது, ஒரு குறிப்பிட்ட துறையின் எதிர்மறை அம்சங்களை இரண்டு ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு கண்டவர், வேறு ஒரு துறையின் நேர்மறை அம்சங்களை ஐந்து ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு கண்டவருடன் பத்து ஆண்டுகளுக்குப் பிந்தைய சமூகத்தைப் பற்றி விவாதிப்பது போன்றது.

அப்படிப்பட்ட ஒரு சமூகம்தான் காலக் கலவரச் சமூகம்.

மேலும், இது ஒரு தற்காலிக மாற்றக்காலப் பிரச்சனை அல்ல. காலக் கலவரச் சமூகம் என்பது காலவரையின்றி தொடரும் ஒரு புதிய யதார்த்தம். காலக் கலவரச் சமூகத்தை நமது அடிப்படையாக ஏற்றுக்கொண்டு நாம் வாழ வேண்டிய கட்டாயத்தில் இருக்கிறோம்.

செயல் திறனின் இருப்பு அல்லது இல்லாமை

நிகழ்காலத்தை மதிப்பிடுவது மற்றும் எதிர்காலத்தைக் கணிப்பது ஆகியவற்றுக்கு அப்பால், செயல் திறனின் இருப்பு அல்லது இல்லாமை காரணமாக காலக் கலவரச் சமூகம் மேலும் சிக்கலாகிறது.

எதிர்காலத்தை மாற்ற முடியாது என்று நம்புபவர்கள், அல்லது தங்கள் உடனடிச் சூழலை மாற்ற முடியும் என்றாலும், சமூகம், கலாச்சாரம், கல்வி அல்லது கருத்தியலை மாற்ற முடியாது என்று நம்புபவர்கள், கணிக்கப்பட்ட எதிர்காலம் வெறுமனே நிஜமாகிவிடும் என்று நம்புவார்கள்.

மாறாக, பலருடன் ஒத்துழைப்பதன் மூலம் பல்வேறு விஷயங்களை முன்னெடுத்து மாற்ற முடியும் என்று நம்புபவர்களுக்கு, எதிர்காலக் காட்சிக்கு பல விருப்பத் தேர்வுகள் இருப்பதாகத் தோன்றும்.

கால உணர்விலிருந்து சுதந்திரம்

நிகழ்கால மற்றும் எதிர்கால உணர்வில் வெறுமனே வேறுபாடுகள் மட்டுமே இருந்தால், எந்தவொரு குறிப்பிட்ட பிரச்சனையும் இருக்காது.

இருப்பினும், எதிர்காலம் தொடர்பான முடிவுகளை எடுக்கும்போது, இந்த கால உணர்வில் உள்ள முரண்பாடுகள், தொடர்பில் ஏற்படும் சிரமங்கள், மற்றும் செயல் திறனின் இருப்பு அல்லது இல்லாமை ஆகியவை முக்கியமான சிக்கல்களாகின்றன.

நிகழ்காலம் குறித்த வெவ்வேறு உணர்வுகள், எதிர்காலம் குறித்த வெவ்வேறு பார்வைகள் மற்றும் வெவ்வேறு விருப்பத் தேர்வுகள் கொண்ட மக்கள், முடிவெடுப்பதற்காக அர்த்தமுள்ள விவாதங்களில் ஈடுபடுவது மிகவும் கடினமாகிறது.

ஏனெனில், விவாதத்தின் அடிப்படைக் கருத்துக்களை சீரமைப்பது மிகவும் சவாலானது.

இருந்தாலும், நாம் விவாதத்தைக் கைவிட முடியாது.

ஆகவே, இனிமேல், தற்காலிக ஒத்திசைவை நாம் அனுமானிக்க முடியாது.

ஒருவருக்கொருவர் கால உணர்வில் உள்ள வேறுபாடுகளைக் குறைப்பதற்கான முயற்சிகளுக்கு சில நன்மைகள் இருந்தாலும், முழுமையான ஒத்திசைவின் சாத்தியமற்ற நிலைக்கு நாம் நம்மை ஒப்படைக்க வேண்டும். சரியாக ஒத்திசைக்கப்பட்ட கால உணர்வை இலக்காகக் கொள்வது கடினம், நேரத்தை வீணாக்கும், மேலும் மனரீதியான உராய்வை மட்டுமே அதிகரிக்கும்.

எனவே, கால உணர்வில் உள்ள வேறுபாடுகளின் இருப்பை ஒப்புக்கொண்டு அர்த்தமுள்ள விவாதத்திற்கான முறைகளை நாம் உருவாக்க வேண்டும்.

இதன் பொருள் முடிவெடுப்பதிலும் விவாதங்களிலும் கால உணர்விலிருந்து சுதந்திரத்தை நோக்கமாகக் கொள்வதாகும்.

நாம் ஒருவருக்கொருவர் கால உணர்வுகளை முன்வைத்து, அந்த வேறுபாடுகளை அங்கீகரித்தவாறே, விவாதங்கள் மற்றும் முடிவெடுத்தலுடன் தொடர வேண்டும்.

அத்தகைய சந்தர்ப்பங்களில், உண்மையான அல்லது எதிர்கால நேரம் குறித்த யாருடைய மதிப்பீடு அல்லது கணிப்பு சரியாக இருந்தாலும் அது உண்மையாக இருக்கும் வகையில் விவாதம் கட்டமைக்கப்பட வேண்டும்.

கால உணர்வில் உள்ள வேறுபாடுகள் விவாதத்தின் தரம் அல்லது விருப்பத் தேர்வுகளைத் தீர்மானிப்பதில் தவிர்க்க முடியாத முரண்பாடுகளை உருவாக்கும் பகுதிகளில் மட்டுமே பொதுவான புரிதலுக்கு நாம் பாடுபட வேண்டும்.

முடிவெடுக்கும் மற்றும் விவாதங்களில் கால உணர்வில் இருந்து முடிந்தவரை சுதந்திரத்தை நோக்கமாகக் கொண்டு, தவிர்க்க முடியாத பகுதிகளில் மட்டுமே வேறுபாடுகளை சரிசெய்ய முயற்சிகளை மேற்கொள்வதன் மூலம், விவாதத்தின் தரத்தை பராமரிக்கும் அதே வேளையில், எதார்த்தமான முயற்சி மற்றும் நேர வரம்புகளுக்குள் பயனுள்ள முடிவுகளை எடுக்க வேண்டும்.

முடிவுரை

முதலில், இந்த நிகழ்வுக்கு "டைம் ஸ்கிராம்பிள்" என்று பெயரிட நினைத்தேன். இதை எழுதும்போது குழந்தைப் பருவத்தில் எனக்குப் பிடித்த "க்ரோனோ ட்ரிகர்" என்ற விளையாட்டை நினைவுகூர்ந்ததால், "டைம்" என்பதை "க்ரோனோ" என்று மாற்றினேன்.

க்ரோனோ ட்ரிகர் ஒரு RPG ஆகும், இது மத்தியகால ஐரோப்பிய கலாச்சாரத்தால் பாதிக்கப்பட்ட நாடுகளில் வாழும் ஒரு கதாநாயகன் மற்றும் கதாநாயகியின் கதையைச் சொல்கிறது. அவர்கள் ஒரு கால இயந்திரத்தைப் பெற்று, புகழ்பெற்ற கதாநாயகர்கள் வாழ்ந்த காலம், வரலாற்றுக்கு முந்தைய காலம், மற்றும் ரோபோக்கள் செயல்படும் எதிர்கால சமூகம் ஆகியவற்றுக்கிடையே பயணம் செய்து, வழியில் தோழர்களைச் சேகரிக்கிறார்கள். இறுதியில், எல்லா காலத்தைச் சேர்ந்த மக்களுக்கும் பொதுவான எதிரியான இறுதி முதலாளியை தோற்கடிக்க அவர்கள் ஒத்துழைக்கிறார்கள். புகழ்பெற்ற கதாநாயகனின் எதிரியாக இருந்த டெமான் கிங் கூட, இந்த இறுதி முதலாளியுடன் போரில் அவர்களுடன் இணைந்து போரிடுகிறார்.

இங்கு எனது விவாதத்துடன் ஒரு ஒற்றுமை உள்ளது. கால இயந்திரம் இல்லை என்றாலும், நாம் வெவ்வேறு காலங்களில் வாழ்வது போன்ற ஒரு சூழ்நிலையில் இருக்கிறோம். மேலும், நம்முடைய உணரப்பட்ட காலங்களின் வேறுபாடுகளை சரிசெய்ய முடியாவிட்டாலும், நாம் தனித்தனி காலங்களில் வாழ்ந்தாலும், பொதுவான சமூகப் பிரச்சனைகளை நாம் எதிர்கொள்ள வேண்டும்.

அவ்வாறு செய்யும்போது, நாம் ஒருவரையொருவர் புறக்கணிக்கவோ அல்லது விரோதமாக இருக்கவோ கூடாது, மாறாக ஒத்துழைக்க வேண்டும். காலத்தைப் பொருட்படுத்தாமல் ஒரு பொதுவான எதிரி இருந்தால், நாம் ஒத்துழைக்க வேண்டும், அதைச் செய்ய முடியும் என்று க்ரோனோ ட்ரிகர் ஒரு ஒப்புமையாகச் செயல்படுகிறது.

இருப்பினும், இந்த தற்செயலான ஒற்றுமையை நான் முதன்முதலில் கவனித்தபோது, இந்த சமூக நிகழ்வின் பெயரை மாற்ற நான் விரும்பவில்லை.

பின்னர், க்ரோனோ ட்ரிகர் இன்றைய சமூகத்துடன் ஏன் இவ்வளவு நன்றாக ஒத்துப்போகிறது என்று நான் சிந்தித்தபோது, படைப்பாளிகள் தங்களைக் கண்ட சூழ்நிலை தற்போதைய சமூகத்தின் நிலைக்கு ஒத்த ஒரு மைக்ரோகாஸ்மாக இருந்திருக்கலாம் என்பதை நான் உணர்ந்தேன்.

க்ரோனோ ட்ரிகர், அப்போது ஜப்பானிய கேம் துறையில் மிகவும் பிரபலமான இரண்டு RPG தொடர்களான டிராகன் க்வெஸ்ட் நிறுவனமான எனிக்ஸ் மற்றும் ஃபைனல் ஃபேன்டஸி நிறுவனமான ஸ்கொயர் ஆகிய கேம் உருவாக்குநர்களின் கூட்டு முயற்சியால் உருவான ஒரு படைப்பு. குழந்தைகளாகிய நமக்கு, அது ஒரு கனவு நனவானது போன்றது.

இப்போது ஒரு பெரியவராக திரும்பிப் பார்க்கும்போது, அத்தகைய "கனவுத் திட்டம்" என்று உருவாக்கப்பட்ட ஒரு படைப்பு பலரைக் கவர்ந்திழுக்கும் ஒரு உண்மையான தலைசிறந்த படைப்பாக மாறுவது பொதுவாக கிட்டத்தட்ட சாத்தியமற்றது. ஏனென்றால், வரையறையின்படி, ஒரு கனவுத் திட்டம் போதுமான எண்ணிக்கையில் விற்கப்படும் என்பது கிட்டத்தட்ட உறுதியானது, எனவே புகார்கள் மற்றும் பின்னர் கெட்ட பெயரைத் தவிர்ப்பதற்கு போதுமான அளவு பணத்தையும் முயற்சியையும் குறைத்து, ஒரு "நடுத்தரமான" விளையாட்டை உருவாக்குவது பொருளாதார ரீதியாக பகுத்தறிவுடையது.

இருந்தபோதிலும், கதை, இசை, விளையாட்டு கூறுகளின் புதுமை மற்றும் கதாபாத்திரங்களைப் பொறுத்தவரை, அது ஜப்பானிய RPG களைப் பிரதிநிதித்துவப்படுத்துகிறது என்பதில் சந்தேகமில்லை. விருப்பங்கள் ஒருவருக்கு ஒருவர் மாறுபடும் விளையாட்டுகளுக்கு இதுபோன்று உறுதியாகக் கூறுவது பொதுவாக கடினம் என்றாலும், இந்த விளையாட்டுக்கு மட்டும், நான் தயக்கமின்றி அவ்வாறு கூற முடியும்.

இதன் விளைவாக, ஸ்கொயரும் எனிக்ஸும் பின்னர் ஒன்றிணைந்து ஸ்கொயர் எனிக்ஸ் ஆனது, இது டிராகன் க்வெஸ்ட் மற்றும் ஃபைனல் ஃபேன்டஸி உட்பட பல்வேறு விளையாட்டுகளைத் தொடர்ந்து உருவாக்குகிறது.

இது எனது யூகமே என்றாலும், இந்த இணைப்பைக் கருத்தில் கொள்ளும்போது, க்ரோனோ ட்ரிகர் மீதான ஒத்துழைப்பு ஒரு கவர்ச்சியான திட்டமாக இல்லாமல், இரண்டு நிறுவனங்களின் எதிர்கால இணைப்பைக் கருத்தில் கொண்ட ஒரு தொடுதலாக இருந்திருக்கலாம். இரண்டு நிறுவனங்களும் நிர்வாக சிக்கல்களை எதிர்கொண்டிருக்கலாம் அல்லது எதிர்கால வளர்ச்சியை எதிர்நோக்கியிருக்கலாம், இந்த விளையாட்டுக்கு தீவிரமாக அர்ப்பணிக்க வேண்டிய கட்டாயம் ஏற்பட்டிருக்கலாம்.

இருப்பினும், உற்பத்தி ஊழியர்களின் தற்போதைய நிலை குறித்த கருத்துக்கும், அவர்களின் சொந்த நிறுவனங்களின் எதிர்காலத்திற்கான கணிப்புகளுக்கும் இடையே குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகள் இருந்திருக்கலாம். நிர்வாகத்திற்கு நெருக்கமானவர்கள் யதார்த்தமான கருத்தைக் கொண்டிருந்திருப்பார்கள், அதே சமயம் வெகு தொலைவில் உள்ளவர்கள் தங்கள் நிறுவனம், பிரபலமான படைப்புகளை உருவாக்கியது, ஆபத்தில் உள்ளது என்று உணர்வது கடினமாக இருந்திருக்கும்.

மேலும், வெவ்வேறு நிறுவனங்களைச் சேர்ந்த ஊழியர்களுக்கிடையேயான ஒத்துழைப்புடன், இரு நிறுவனங்களின் உண்மையான சூழ்நிலைகளும் இயற்கையாகவே வேறுபட்டிருக்கும். இருந்தபோதிலும், இரு நிறுவனங்களைச் சுற்றியுள்ள பொதுவான பொருளாதார மற்றும் தொழில்துறை சூழலைக் கருத்தில் கொண்டு, இந்தத் திட்டத்தை வெற்றிகரமாகச் செய்வதற்கு ஒத்துழைப்பது அவசியமாக இருந்திருக்கலாம்.

ஒரு கால இயந்திரம் என்ற கருத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டு கதையை வடிவமைத்தபோது, போட்டியாளர் நிறுவனங்களாகவும், காலப் புரிதலில் வேறுபாடுகளைக் கொண்ட ஊழியர்களாகவும் இருக்கும் இந்த உண்மையான சூழ்நிலை கதையில் பிரதிபலித்ததாக எனக்குத் தோன்றுகிறது.

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், க்ரோனோ ட்ரிகர், அதன் விளையாட்டு கதைக்கு அப்பால், கால உணர்வில் குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகளைக் கொண்ட ஒரு "குழப்பமான" விளையாட்டு மேம்பாட்டுத் திட்டத்தையும் கொண்டிருந்தது என்று தோன்றுகிறது. இந்த உண்மையான மேம்பாட்டுத் திட்டத்தை வெற்றிகரமாகச் செய்வதற்கான போராட்டங்கள், ஊழியர்கள் மற்றும் மேலாளர்களுக்கிடையேயான உண்மையான ஒற்றுமை மற்றும் ஒத்துழைப்பு, மற்றும் காலங்கள் மற்றும் adversarial உறவுகளைத் தாண்டி ஒரு உண்மையான எதிரியுடன் போராடும் கதை ஆகியவை ஒன்றிணைந்து, வெறும் புகழ்பெற்ற விளையாட்டு உருவாக்குநர்களின் கூட்டம் அல்லது நிர்வாகத்தின் தீவிரத்தை மீறி, ஒரு உண்மையான தலைசிறந்த படைப்பாக நாம் கருதும் ஒரு படைப்பை உருவாக்க வழிவகுத்தது என்று எனக்குத் தோன்றுகிறது.

அத்தகைய ஊகத்தின் அடிப்படையில் அமைந்திருந்தாலும், இந்த விளையாட்டு மேம்பாட்டுத் திட்டத்தின் வெற்றியை தற்போதைய சமூகத்திலும் மீண்டும் உருவாக்க விரும்பும் அர்த்தத்துடன், இதை "க்ரோனோஸ்கிராம்பிள் சமூகம்" என்று அழைக்க நான் முடிவு செய்தேன்.

தொடர்புடைய கட்டுரைகள்

இந்த தலைப்பு தொடர்பான பிற கட்டுரைகள்