Перейти к содержимому
Эта статья была переведена с японского с помощью ИИ
Читать на японском
Эта статья находится в общественном достоянии (CC0). Чувствуйте себя свободно использовать ее. CC0 1.0 Universal

Общество хроноскрамбла

Даже живя в одну и ту же эпоху, люди сталкиваются с расхождениями в доступных технологиях и услугах, информации и знаниях, которые они могут приобрести, а также в настоящем и будущем, которые они могут вывести из этого.

Когда общаются люди со значительными различиями в таком восприятии времени, это выглядит так, будто встретились люди из разных эпох с помощью машины времени.

Ранее эти разрывы во временном восприятии возникали из-за различий в технологиях, услугах, доступной информации и знаниях, часто коренящихся в экономическом неравенстве, вызванном государственными границами и культурами.

Кроме того, различия между поколениями приводили к расхождениям в восприятии времени из-за вариаций в актуальности ежедневно получаемой информации и уровнях любопытства.

Более того, представляя новые технологии и услуги наряду с информацией и знаниями, эти разрывы во временном восприятии можно было легко преодолеть.

Следовательно, такие различия в восприятии времени были легко заметны как расхождения между нациями, культурами или поколениями, и могли быть быстро устранены, не представляя собой серьезной проблемы.

Однако сейчас эта ситуация резко меняется из-за появления генеративного ИИ.

Я называю общество, в котором появление генеративного ИИ вызывает расхождения в восприятии времени у людей, Обществом хроноскрамбла. «Хроно» — это греческое слово, означающее время.

Расхождения в восприятии времени в отношении ИИ

Появление генеративного ИИ, особенно больших языковых моделей, способных вести диалог, подобный человеческому, увеличило разрыв в восприятии времени.

Это расхождение выходит за рамки видимых границ, таких как национальность, культура или поколение. И дело не только в технической экспертизе.

Причина в том, что даже среди исследователей и разработчиков ИИ существуют значительные различия в их понимании текущего состояния и будущих перспектив этих технологий.

И со временем этот разрыв не сужается; напротив, он становится еще шире.

Это и есть определяющая характеристика того, что я называю Обществом хроноскрамбла.

Разнообразие временных различий

Более того, сфера восприятия времени не ограничивается только тенденциями в передовых технологиях ИИ. Она также включает тенденции в прикладных технологиях ИИ и системных технологиях, которые объединяют существующие технологии.

Прикладные и системные технологии обширны, и даже я, глубоко интересующийся прикладными технологиями генеративного ИИ, иногда упускаю из виду технологии в несколько иных областях. Буквально на днях я был потрясен, узнав об услуге, которая была выпущена полгода назад.

Что касается прикладных технологий ИИ в этой области, между мной и теми, кто знал об этой услуге, существовал шестимесячный разрыв в восприятии времени.

И это не ограничивается технологическими знаниями. Эти технологии уже коммерчески выпущены, меняя реальную жизнь и экономическую деятельность компаний, использующих их, их сотрудников, а также других предприятий и обычных потребителей, использующих их услуги и продукты.

Другими словами, с точки зрения экономики и общества возникает разрыв в восприятии времени между теми, кто осведомлен и затронут, и теми, кто нет.

Это распространяется на еще более широкий круг областей, чем прикладные и системные технологии.

Эти различия проявляются как расхождения в приобретении информации и знаний, которые служат ключами к текущему состоянию.

Кроме того, существует значительная разница между людьми в их способности оценивать фактическое текущее состояние на основе полученной информации и знаний.

Например, даже среди людей, использующих чат-ИИ, будет огромная разница в их восприятии текущих возможностей генеративного ИИ между теми, кто использует бесплатные модели ИИ, и теми, кто использует новейшие платные модели ИИ.

Более того, существенная разница в восприятии возникает между теми, кто знает, чего можно достичь с помощью подходящих подсказок, и теми, кто использует его без творческих подсказок.

В дополнение к этому, различия в восприятии, вероятно, возникнут в зависимости от того, испытывал ли человек различные функции, такие как функции памяти, MCP, функции агента или инструменты ИИ для настольных компьютеров и командной строки.

Даже простой сервис чат-ИИ может приводить к таким различиям в восприятии в зависимости от того, как он используется.

Более того, способность оценивать текущее влияние технологии генеративного ИИ на экономику и общество на основе полученной или наблюдаемой информации и знаний будет сильно различаться у разных людей.

В частности, многие люди, даже обладая техническими знаниями, могут быть незнакомы или мало интересоваться экономическими и социальными последствиями. И наоборот, многие чувствительны к экономическим и социальным последствиям, но испытывают трудности с техническим пониманием.

По этим причинам многогранное и всестороннее восприятие, окружающее ИИ, разнообразно для каждого человека, что делает сложность Общества хроноскрамбла неизбежной.

Гиперскрамбл будущих видений

Кроме того, будущие видения становятся еще более сложными.

Будущее видение каждого человека основано на его восприятии настоящего. Будущие видения также охватывают дополнительные неопределенности, расширение сферы применения в различных областях и взаимодействия между различными областями.

Кроме того, при прогнозировании будущего многие люди склонны делать линейные проекции. Однако в действительности могут происходить многослойные экспоненциальные изменения, такие как сложный эффект накопленных технологий, синергия от объединения различных технологий и сетевые эффекты от увеличения числа пользователей и областей.

Будут значительные различия в восприятии будущего между теми, кто считает, что объем изменений за последние два года просто повторится в следующие два, и теми, кто предвидит экспоненциальный рост.

Вот почему разрывы в восприятии со временем расширяются. Через два года разница в восприятии будущего между этими двумя группами также возрастет экспоненциально. Даже если представить экспоненциальный рост, разница в воспринимаемой кратности этого экспоненциального роста все равно приведет к экспоненциальному расхождению.

Более того, влияние ИИ приносит как положительные, так и отрицательные последствия для экономики и общества. Когда люди прогнозируют будущее, их когнитивные предубеждения также создают экспоненциальные различия в их прогнозах этих положительных и отрицательных последствий.

Люди с сильным позитивным предубеждением будут прогнозировать положительные последствия экспоненциально, тогда как отрицательные последствия — линейно. Для тех, у кого сильное негативное предубеждение, будет верно обратное.

Кроме того, независимо от того, сколько усилий прилагается для устранения предубеждений, невозможно избежать упущения первоначальных областей или перспектив влияния, или включить все возможности для технологического применения, инноваций и синергии в прогнозы.

Таким образом, разрывы во временном восприятии в будущих видениях становятся еще более запутанными. Это можно даже назвать гиперскрамблом.

Трудности временной коммуникации

Таким образом, расхождения во временном восприятии, созданные генеративным ИИ, не могут быть преодолены простыми демонстрациями или объяснениями.

Более того, независимо от того, насколько исчерпывающим является объяснение, эти пробелы не могут быть заполнены из-за различий в базовом понимании технологии, экономики и общества другой стороной. Чтобы преодолеть их, необходимо обучать не только ИИ и его прикладным технологиям, но и фундаментальным технологиям, а также структуре и формированию экономики и общества.

Кроме того, требуется скорректировать когнитивные привычки линейных и экспоненциальных моделей для будущих прогнозов. Мы должны начать с обеспечения понимания сложных процентов, сетевых эффектов и, в некоторых случаях, прикладной математики, такой как теория игр.

Это должно быть установлено во всех областях технологического применения и экономических/социальных сферах.

В конечном итоге, человек сталкивается с неприступной стеной позитивного или негативного предубеждения, которое невозможно преодолеть одними объяснениями или знаниями.

Когда в этот момент возникает расхождение в восприятии, учитывая присущую неопределенность, определение того, кто прав или кто имеет предубеждение, становится неразрешимым тупиком.

Это похоже на то, как человек, ставший свидетелем негативных аспектов определенной области через два года в будущем, спорит об обществе десяти лет спустя с тем, кто видел позитивные аспекты другой области через пять лет в будущем.

Вот что такое Общество хроноскрамбла.

И это не временная переходная проблема. Общество хроноскрамбла — это новая реальность, которая будет продолжаться неопределенно долго. У нас нет другого выбора, кроме как жить, приняв Общество хроноскрамбла как нашу данность.

Наличие или отсутствие субъектности

Помимо простого оценивания настоящего и прогнозирования будущего, Общество хроноскрамбла становится еще более сложным из-за наличия или отсутствия субъектности.

Те, кто считает, что они не могут изменить будущее, или что, хотя они и могут изменить свое непосредственное окружение, они не могут изменить общество, культуру, науку или идеологию, вероятно, будут верить, что предсказанное будущее просто станет реальностью.

И наоборот, для тех, кто верит, что они могут активно изменять различные вещи, сотрудничая со многими людьми, видение будущего будет представлять собой несколько вариантов.

Независимость от восприятия времени

Если бы существовали лишь различия в восприятии настоящего и будущего, особой проблемы не возникло бы.

Однако при принятии решений, касающихся будущего, эти расхождения во временном восприятии, трудности в общении и наличие или отсутствие субъектности становятся значительными проблемами.

Людям с различным восприятием настоящего, разными видениями будущего и разными вариантами чрезвычайно сложно участвовать в осмысленных дискуссиях для принятия решений.

Это связано с тем, что согласование предпосылок обсуждения является чрезвычайно сложной задачей.

Тем не менее, мы не можем отказываться от обсуждений.

Поэтому в дальнейшем мы не можем исходить из предположения о временной синхронности.

Хотя усилия по уменьшению различий во временном восприятии друг друга имеют определенный смысл, мы должны смириться с невозможностью полной синхронизации. Стремление к совершенно синхронизированному восприятию времени труднодостижимо, отнимает время и лишь усиливает ментальные трения.

Поэтому мы должны разработать методы для осмысленного обсуждения, признавая при этом существование различий во временном восприятии.

Это означает стремление к независимости от временного восприятия при принятии решений и в ходе обсуждений.

Нам необходимо представить восприятие времени каждого и, признавая эти различия, приступить к обсуждениям и принятию решений.

В таких случаях обсуждение должно быть структурировано таким образом, чтобы оно оставалось верным независимо от того, чья оценка или прогноз фактического или будущего времени являются правильными.

И мы должны стремиться к общему пониманию только в тех областях, где различия во временном восприятии создают неизбежные расхождения в качестве обсуждения или определении вариантов.

Стремясь к максимально независимым от восприятия времени дискуссиям и сосредоточивая усилия на устранении различий только в неизбежных областях, мы должны принимать полезные решения в реалистичных пределах затрат и времени, сохраняя при этом качество обсуждения.

Заключение

Изначально я собирался назвать это явление «Временной скрамбл». Я изменил «Время» на «Хроно», потому что, когда я писал это, я вспомнил «Chrono Trigger», игру, которую я любил в детстве.

Chrono Trigger — это ролевая игра, рассказывающая историю главного героя и героини, живущих в эпоху, где существуют страны, находящиеся под влиянием средневековой европейской культуры. Они получают машину времени и путешествуют между эпохой легендарных героев, доисторической эпохой и будущим обществом, где активны роботы, собирая по пути товарищей. В конечном итоге они сотрудничают, чтобы победить финального босса, который является общим врагом для людей всех эпох. Даже Повелитель Демонов, который был врагом легендарного героя, в конечном итоге сражается бок о бок с ними против этого финального босса.

Здесь прослеживается совпадение с моим рассуждением. Хотя машины времени не существует, мы находимся в ситуации, когда живем в разные эпохи. И даже если различия в наших воспринимаемых эпохах не могут быть преодолены, и мы живем в разные времена, мы должны противостоять общим социальным проблемам.

При этом мы не должны игнорировать друг друга или оставаться враждебными, а, скорее, сотрудничать. Chrono Trigger служит аналогией, предполагающей, что если есть общий враг, независимо от времени, мы должны сотрудничать, и это возможно.

Однако, когда я впервые заметил это случайное совпадение, я не собирался менять название этого социального явления.

Позже, когда я задумался, почему Chrono Trigger так хорошо согласуется с современным обществом, я понял, что ситуация, в которой оказались создатели, могла быть микрокосмом, похожим на текущее состояние общества.

Chrono Trigger была совместной работой игровых разработчиков из Enix, создателя Dragon Quest, и Square, создателя Final Fantasy — двух самых популярных серий RPG в японской игровой индустрии того времени. Для нас, детей, это была мечта, ставшая явью.

Оглядываясь назад, уже будучи взрослым, обычно почти невозможно, чтобы работа, созданная в рамках такого «проекта мечты», стала настоящим шедевром, который покоряет многих людей. Это потому, что по определению «проект мечты» почти гарантированно продаст достаточное количество копий, что делает экономически рациональным сокращение затрат и усилий для производства «приличной» игры, достаточной, чтобы избежать жалоб и плохой репутации в дальнейшем.

Тем не менее, с точки зрения сюжета, музыки, новизны игровых элементов и персонажей, нет сомнений, что она представляет собой японскую RPG. Хотя обычно трудно утверждать это так решительно для игр, где предпочтения варьируются от человека к человеку, для этой игры я могу сказать это без колебаний.

Впоследствии Square и Enix объединились, став Square Enix, которая продолжает выпускать различные игры, включая Dragon Quest и Final Fantasy.

Это чисто мои догадки, но, учитывая это слияние, сотрудничество по Chrono Trigger, возможно, было не просто ярким проектом, а пробным камнем с учетом будущего слияния двух компаний. Возможно, обе компании столкнулись с проблемами управления или предвидели будущий рост, что вынудило их серьезно отнестись к этой игре.

Однако, вероятно, существовали значительные расхождения в восприятии производственным персоналом текущей ситуации и их прогнозах будущего их собственных компаний. Те, кто был ближе к руководству, имели бы более реалистичное представление, в то время как тем, кто был дальше, было бы трудно осознать, что их компания, производящая популярные произведения, находится под угрозой.

Кроме того, при сотрудничестве сотрудников из разных компаний фактические обстоятельства обеих компаний, естественно, будут отличаться. Тем не менее, учитывая общую экономическую и отраслевую среду, окружающую обе, вполне вероятно, что существовала необходимость сотрудничать и добиться успеха в этом проекте.

Мне кажется, что по мере того, как они формировали сюжет вокруг идеи машины времени, реальность соперничающих компаний и сотрудников с различными представлениями о времени, вынужденных сотрудничать, отразилась в повествовании.

Другими словами, кажется, что Chrono Trigger, помимо своей внутриигровой истории, также имел «скремблированный» проект разработки игры со значительными различиями во временном восприятии. Борьба за успех этого реального проекта разработки, фактическое единство и сотрудничество между сотрудниками и менеджерами, а также история борьбы с истинным врагом за пределами эпох и враждебных отношений переплелись, что привело к созданию произведения, которое мы считаем настоящим шедевром, превосходящим простое собрание известных создателей игр или управленческую серьезность.

Хотя это основано на таких предположениях, я решил назвать это «Обществом хроноскрамбла» с целью воспроизвести успех этого проекта разработки игры в современном обществе.