जरी लोक एकाच युगात राहत असले तरी, त्यांना उपलब्ध असलेल्या तंत्रज्ञान आणि सेवांमध्ये, ते मिळवू शकणाऱ्या माहिती आणि ज्ञानात, आणि यातून ते वर्तमानाबद्दल आणि भविष्याबद्दल काय अनुमान काढू शकतात, यामध्ये फरक असू शकतो.
जेव्हा या पैलूंमध्ये लक्षणीय फरक असलेले लोक संवाद साधतात, तेव्हा जणू काही वेगवेगळ्या युगातील व्यक्ती टाइम मशीन वापरून भेटल्यासारखे वाटते.
आतापर्यंत, वेळेच्या धारणेतील असे फरक तंत्रज्ञान, सेवा, माहिती आणि ज्ञानातील विषमतेमुळे उद्भवले, ज्याचे मूळ अनेकदा आंतरराष्ट्रीय सीमा आणि संस्कृतींमधील आर्थिक विषमतेत होते.
शिवाय, दैनंदिन माहितीच्या प्रदर्शनातील ताजेपणा आणि जिज्ञासेच्या पातळीतील भिन्नतेमुळे, पिढ्यांमधील अंतरामुळे देखील वेळेच्या धारणेतील फरकांमध्ये भर पडली.
याशिवाय, नवीन तंत्रज्ञान आणि सेवा तसेच संबंधित माहिती आणि ज्ञान सादर करून वेळेच्या धारणेतील हे फरक सहजपणे दूर करता येत होते.
परिणामी, वेळेच्या धारणेतील हे अंतर सीमा, संस्कृती किंवा पिढ्यांमधील फरक म्हणून सहजपणे दिसून येत होते आणि ते लवकर सोडवले जाऊ शकत होते, त्यामुळे ती मोठी समस्या नव्हती.
मात्र, आता ही परिस्थिती मोठ्या प्रमाणात बदलत आहे, ज्याचे कारण जनरेटिव्ह एआयचा उदय आहे.
जेथे जनरेटिव्ह एआयच्या आगमनामुळे लोकांना वेळेच्या वेगवेगळ्या धारणांचा अनुभव येतो, अशा समाजाला मी "क्रोनोस्क्रॅम्बल समाज" असे संबोधतो. "क्रोनो" हा ग्रीक शब्द असून त्याचा अर्थ "वेळ" असा आहे.
एआयबाबत वेळेच्या धारणेतील फरक
जनरेटिव्ह एआयच्या आगमनाने, विशेषतः मानवासारखे संभाषण करण्यास सक्षम असलेल्या मोठ्या भाषा मॉडेल्समुळे, वेळेच्या धारणेतील अंतर वाढले आहे.
या अंतराला राष्ट्रीय सीमा, संस्कृती किंवा पिढ्या यांसारख्या दृश्यमान मर्यादा नाहीत. तसेच, ही केवळ तांत्रिक प्रवीणतेची बाब नाही.
याचे कारण असे की, एआय संशोधक आणि विकसकांमध्येही, या तंत्रज्ञानाच्या एकूण सद्यस्थितीबद्दल आणि भविष्यातील संभावनांबद्दल त्यांच्या समजात लक्षणीय फरक आहेत.
शिवाय, जसजसा वेळ जातो, तसतसे हे अंतर कमी होत नाहीये; ते आणखी वाढत आहे.
सध्याच्या समाजाचे हे वैशिष्ट्य आहे ज्याला मी क्रोनोस्क्रॅम्बल समाज म्हणतो.
वेळेच्या फरकांची विविधता
शिवाय, ही तात्पुरती समज केवळ अत्याधुनिक एआय तंत्रज्ञानाच्या ट्रेंडपुरती मर्यादित नाही. यात उपयोजित एआय तंत्रज्ञान आणि विद्यमान तंत्रज्ञानांना एकत्रित करणाऱ्या प्रणाली तंत्रज्ञानातील ट्रेंडचा देखील समावेश आहे.
उपयोजित आणि प्रणाली तंत्रज्ञान व्यापक आहेत, आणि मला स्वतःला उपयोजित जनरेटिव्ह एआय तंत्रज्ञानामध्ये खूप रस असला तरी, कधीकधी मी किंचित भिन्न क्षेत्रांतील तंत्रज्ञानांकडे दुर्लक्ष करतो. नुकतेच, मला सहा महिन्यांपूर्वी प्रकाशित झालेल्या एका सेवेबद्दल कळले तेव्हा धक्काच बसला.
एआय ऍप्लिकेशनच्या त्या विशिष्ट क्षेत्रात, त्या सेवेबद्दल माहिती असलेल्या आणि मी माहिती मिळवण्यापूर्वीच्या माझ्यामध्ये तात्पुरत्या समजेत सहा महिन्यांचा फरक होता.
आणि हे केवळ तांत्रिक ज्ञानापुरते मर्यादित नाही. ही तंत्रज्ञानं आधीच व्यावसायिकरित्या प्रसिद्ध झाली आहेत आणि ती स्वीकारणाऱ्या कंपन्या, त्यांचे कर्मचारी आणि त्यांच्या सेवा व उत्पादने वापरणाऱ्या इतर कंपन्या व सामान्य ग्राहकांचे वास्तविक जीवन आणि आर्थिक क्रियाकलाप बदलत आहेत.
दुसऱ्या शब्दांत सांगायचे तर, अर्थव्यवस्था आणि समाजाच्या दृष्टीने, ज्यांना याची जाणीव आहे आणि जे प्रभावित आहेत आणि ज्यांना याची जाणीव नाही अशांमध्ये एक तात्पुरती समजण्याची दरी निर्माण होत आहे.
हे उपयोजित आणि प्रणाली तंत्रज्ञानापेक्षाही अधिक विस्तृत क्षेत्रांपर्यंत पसरलेले आहे.
यामुळे सध्याच्या स्थितीचे संकेत देणारी माहिती आणि ज्ञान मिळवण्यात फरक निर्माण होतात.
शिवाय, मिळालेल्या माहिती आणि ज्ञानातून वास्तविक वर्तमान स्थितीचा अंदाज लावण्याच्या व्यक्तींच्या क्षमतेतही लक्षणीय फरक आहेत.
उदाहरणार्थ, चॅट एआय वापरणाऱ्या लोकांमध्येही, विनामूल्य एआय मॉडेल्स वापरणारे आणि सशुल्क, अत्याधुनिक एआय मॉडेल्स वापरणारे यांच्यात जनरेटिव्ह एआयच्या सध्याच्या क्षमतांबद्दलच्या समजुतीमध्ये प्रचंड फरक असण्याची शक्यता आहे.
योग्य सूचना (प्रॉम्प्ट) देऊन काय साध्य करता येते हे माहित असलेल्या आणि प्रॉम्प्ट अभियांत्रिकीशिवाय त्याचा वापर करणाऱ्यांमध्येही समजुतीत लक्षणीय फरक दिसून येतात.
याव्यतिरिक्त, मेमरी फंक्शन्स, एमसीपी (मेमरी, कॉम्प्युटेशन, पर्सेप्शन), एजंट फंक्शन्स आणि डेस्कटॉप किंवा कमांड-लाइन एआय टूल्स यांसारख्या विविध वैशिष्ट्यांचा अनुभव घेतला आहे की नाही यावर आधारित समजुतीमधील फरक निश्चितपणे समोर येतील.
अगदी एक साधी चॅट एआय सेवा देखील ती कशी वापरली जाते यावर अवलंबून समजुतीत फरक निर्माण करू शकते.
शिवाय, अनुभव किंवा निरीक्षणातून मिळालेल्या माहिती आणि ज्ञानातून जनरेटिव्ह एआयचा तंत्रज्ञान, अर्थव्यवस्था आणि समाजावरील सध्याचा परिणाम किती आहे याचा अंदाज लावण्याची क्षमता व्यक्तीनुसार मोठ्या प्रमाणात भिन्न असेल.
विशेषतः, अनेक लोक, तांत्रिकदृष्ट्या जाणकार असले तरी, अनेकदा त्याच्या आर्थिक आणि सामाजिक परिणामांबद्दल अनभिज्ञ किंवा उदासीन असतात. याउलट, अनेक लोक आर्थिक आणि सामाजिक परिणामांबद्दल संवेदनशील असतात, परंतु त्यांना तांत्रिक समजण्यात अडचणी येतात.
परिणामी, एआयची बहुआयामी आणि सर्वसमावेशक समज व्यक्तींनुसार अत्यंत भिन्न असते, ज्यामुळे क्रोनोस्क्रॅम्बल समाजाची गुंतागुंत अटळ बनते.
हायपरस्क्रॅम्बल्ड भविष्यकालीन दृष्टिकोन
शिवाय, भविष्यातील दृष्टिकोन आणखी गुंतागुंतीचा आहे.
प्रत्येक व्यक्तीचा भविष्यातील दृष्टिकोन त्याच्या वर्तमानाच्या समजुतीवर आधारित असतो. भविष्यातील दृष्टिकोनात अतिरिक्त अनिश्चितता, विविध क्षेत्रांमध्ये विस्तृत व्याप्ती आणि भिन्न डोमेन दरम्यानची परस्परक्रिया देखील समाविष्ट असते.
याव्यतिरिक्त, अनेक लोक भविष्याचा अंदाज लावताना रेखीय (linear) भाकीत करतात. तथापि, प्रत्यक्षात, तांत्रिक संचयामुळे होणारे चक्रवाढ परिणाम, भिन्न तंत्रज्ञानांच्या संयोजनामुळे होणारे सहकार्य आणि वाढत्या वापरकर्त्यांमुळे व डोमेनमुळे होणारे नेटवर्क प्रभाव यांसारखे अनेक स्तरांवर घातांक बदल (exponential changes) होऊ शकतात.
गेल्या दोन वर्षांतील बदलाचे प्रमाण पुढील दोन वर्षांत थेट घडेल असे मानणाऱ्या आणि घातांक वाढीचा (exponential trajectory) अंदाज लावणाऱ्या लोकांमध्ये भविष्याच्या समजामध्ये लक्षणीय फरक असेल.
यामुळेच वेळेनुसार समजूतदारपणातील अंतर वाढते. दोन वर्षांत, त्यांच्या भविष्यातील समजुतीतील फरकही घातांक पद्धतीने वाढेल. आणि जरी एखाद्याने घातांक वाढीची कल्पना केली तरी, जर त्या वाढीच्या कथित बहुगुणिततेमध्ये फरक असेल, तर तरीही घातांक फरक दिसून येईल.
याव्यतिरिक्त, एआयचा प्रभाव अर्थव्यवस्था आणि समाजावर सकारात्मक आणि नकारात्मक दोन्ही परिणाम करतो. आणि जेव्हा लोक भविष्याचा अंदाज लावतात, तेव्हा त्यांचे संज्ञानात्मक पूर्वग्रह सकारात्मक आणि नकारात्मक परिणामांच्या त्यांच्या अंदाजांमध्ये घातांक फरक निर्माण करतील.
ज्या व्यक्तींमध्ये तीव्र सकारात्मक पूर्वग्रह असतो, त्या सकारात्मक परिणामांचा घातांक पद्धतीने अंदाज लावतात, तर नकारात्मक परिणामांचा रेखीय पद्धतीने अंदाज लावतात. तीव्र नकारात्मक पूर्वग्रह असलेल्यांसाठी याउलट होईल.
शिवाय, कितीही प्रयत्न केले तरी पूर्वग्रह काढून टाकणे अशक्य आहे; प्रभावाचे काही क्षेत्र किंवा दृष्टिकोन दुर्लक्षित न करता किंवा तांत्रिक अनुप्रयोग, नवोपक्रम आणि सहकार्याच्या शक्यतांचा अंदाजात समावेश न करता अंदाज करणे अशक्य आहे.
अशा प्रकारे, भविष्यातील दृष्टिकोनातील तात्पुरत्या समजुतीतील अंतर आणखी विस्कळीत होते. याला "हायपरस्क्रॅम्बल्ड" असेही म्हटले जाऊ शकते.
वेळेच्या संवादात अडचण
अशा प्रकारे, जनरेटिव्ह एआयमुळे निर्माण झालेली तात्पुरती समजण्याची दरी केवळ साध्या प्रात्यक्षिकांद्वारे किंवा स्पष्टीकरणांद्वारे भरून काढता येत नाही.
शिवाय, कितीही सखोल स्पष्टीकरण दिले तरी, तंत्रज्ञान, अर्थव्यवस्था आणि समाज याबद्दल प्राप्तकर्त्याच्या पार्श्वभूमीतील समजातील फरकांमुळे ती भरून काढता येत नाही. ही दरी भरून काढण्यासाठी, केवळ एआय आणि उपयोजित तंत्रज्ञानाबद्दलच नाही, तर मूलभूत तंत्रज्ञान, अर्थशास्त्र आणि समाजाची रचना याबद्दलही शिक्षण देणे आवश्यक आहे.
याव्यतिरिक्त, भविष्यातील दृष्टिकोनासाठी रेखीय (linear) विरुद्ध घातांक (exponential) विचार करण्याची सवय सुधारली पाहिजे. त्यांना चक्रवाढ परिणाम (compound effects), नेटवर्क परिणाम (network effects) आणि काही प्रकरणांमध्ये, गेम थिअरी (game theory) सारख्या उपयोजित गणिताची माहिती देण्यापासून सुरुवात केली पाहिजे.
हे सर्व तांत्रिक अनुप्रयोग क्षेत्रात आणि आर्थिक/सामाजिक डोमेनमध्ये स्थापित करणे आवश्यक आहे.
याशिवाय, शेवटी सकारात्मक आणि नकारात्मक पूर्वग्रह (biases) यांसारख्या भिंतींना सामोरे जावे लागते, ज्या स्पष्टीकरण किंवा ज्ञानाने पार करता येत नाहीत.
जेव्हा अनिश्चिततेमुळे समजेमध्ये विसंगती असते, तेव्हा कोण बरोबर आहे आणि कोण पूर्वग्रहदूषित आहे याबद्दल समांतर वाद निर्माण होतो, ज्यावर कोणताही तोडगा निघत नाही.
हे असे आहे की, ज्या व्यक्तीने एका क्षेत्रात दोन वर्षांनंतरचे नकारात्मक चित्र पाहिले आहे, ती दुसऱ्या क्षेत्रात पाच वर्षांनंतरचे सकारात्मक चित्र पाहिलेल्या व्यक्तीशी दहा वर्षांनंतरच्या भविष्यातील समाजाबद्दल वाद घालत आहे.
क्रोनोस्क्रॅम्बल समाज नेमका असाच एक समाज आहे.
आणि ही तात्पुरती समस्या नाही. क्रोनोस्क्रॅम्बल समाज ही एक नवीन वास्तविकता आहे जी आतापासून अनिश्चित काळासाठी सुरू राहील. क्रोनोस्क्रॅम्बल समाज गृहीत धरून आणि स्वीकारून जगण्याशिवाय आपल्याकडे पर्याय नाही.
एजन्सीची उपस्थिती किंवा अनुपस्थिती
वर्तमान स्थितीचा अंदाज लावणे आणि भविष्याची भविष्यवाणी करण्यापलीकडे, 'एजन्सी'ची उपस्थिती किंवा अनुपस्थिती क्रोनोस्क्रॅम्बल समाजाला आणखी गुंतागुंतीचे बनवते.
जे लोक मानतात की ते भविष्य बदलू शकत नाहीत, किंवा त्यांच्या आजूबाजूच्या गोष्टी बदलू शकत असले तरी, ते समाज, संस्कृती, शिक्षण किंवा विचारधारा बदलू शकत नाहीत, अशा लोकांना कदाचित असे वाटेल की त्यांनी भाकीत केलेले भविष्य जसेच्या तसे प्रत्यक्षात येईल.
दुसरीकडे, जे लोक मानतात की अनेक लोकांशी सहकार्य करून ते विविध गोष्टी सक्रियपणे बदलू शकतात, अशा लोकांसाठी भविष्यात अनेक पर्याय उपलब्ध असल्याचे दिसेल.
वेळेच्या समजापासून स्वातंत्र्य
जर केवळ वर्तमान आणि भविष्याच्या समजात फरक असते, तर कोणतीही विशेष समस्या उद्भवली नसती.
तथापि, भविष्याशी संबंधित निर्णय घेताना, वेळेच्या समजातील हे अंतर, संवादातील अडचण आणि एजन्सीची उपस्थिती किंवा अनुपस्थिती हे मोठे प्रश्न बनतात.
वर्तमानाबद्दल वेळेच्या वेगवेगळ्या धारणा असलेल्या, भविष्याबद्दल वेगवेगळ्या धारणा असलेल्या आणि वेगवेगळ्या पर्यायांनी युक्त असलेल्या लोकांसाठी निर्णय घेण्यासाठी अर्थपूर्ण चर्चा करणे अत्यंत कठीण होते.
कारण, चर्चेची पूर्वस्थिती (premises) जुळवणे अत्यंत कठीण आहे.
तरीही, आपण चर्चेवर हार मानू शकत नाही.
म्हणून, यापुढे आपण वेळेच्या समकालिकतेची (temporal synchronicity) गृहीत धरू शकत नाही.
एकमेकांच्या वेळेच्या समजातील अंतर कमी करण्याच्या प्रयत्नांना काही अर्थ असला तरी, आपल्याला पूर्ण समन्वयाचे ध्येय सोडावे लागेल. पूर्ण वेळेचे समकालीकरण साध्य करण्याचा प्रयत्न करणे कठीण आहे, वेळेचा अपव्यय आहे आणि केवळ मानसिक घर्षण वाढवते.
म्हणून, वेळेच्या समजातील अंतरांचे अस्तित्व मान्य करत असताना, आपण अर्थपूर्ण चर्चेसाठी पद्धती शोधल्या पाहिजेत.
याचा अर्थ निर्णय घेताना आणि चर्चा करताना वेळेच्या समजापासून स्वातंत्र्याचे ध्येय ठेवणे.
आपल्याला एकमेकांच्या वेळेच्या धारणा सादर कराव्या लागतील, त्यातील फरक ओळखावे लागतील आणि मग चर्चा व निर्णय प्रक्रियेत पुढे जावे लागेल.
अशा परिस्थितीत, चर्चा अशी रचली पाहिजे की वास्तविक वेळेचे किंवा भविष्यातील वेळेचे कोणाचेही अनुमान किंवा भाकीत बरोबर असले तरी ती वैध राहील.
आणि केवळ त्या क्षेत्रांमध्येच जिथे वेळेच्या समजातील अंतरामुळे चर्चेच्या गुणवत्तेत किंवा पर्यायांच्या निश्चितीमध्ये अपरिहार्य फरक निर्माण होतात, तिथेच आपण समान समजासाठी प्रयत्न केले पाहिजेत.
वेळेच्या समजापासून शक्य तितक्या स्वतंत्र चर्चा करण्याचे ध्येय ठेवून, आणि जिथे फरक दूर करणे अपरिहार्य आहे अशा अपरिहार्य भागांवर लक्ष केंद्रित करून, आपल्याला चर्चेची गुणवत्ता राखली पाहिजे आणि प्रयत्नांच्या आणि वेळेच्या वास्तविक मर्यादेत उपयुक्त निर्णय घेतले पाहिजेत.
निष्कर्ष
सुरुवातीला, या घटनेला "टाइम स्क्रॅम्बल" असे नाव देण्याचा माझा मानस होता. परंतु, हा लेख लिहीत असताना, मला लहानपणी आवडलेल्या "क्रोनो ट्रिगर" या खेळाची आठवण झाली आणि मी "टाइम" ऐवजी "क्रोनो" हा शब्द वापरला.
क्रोनो ट्रिगर हा एक आरपीजी (RPG) खेळ आहे, ज्यात मध्ययुगीन युरोपीय संस्कृती असलेल्या युगात राहणाऱ्या नायक आणि नायिकेची कथा आहे. त्यांना एक टाइम मशीन मिळते आणि ते पौराणिक नायकांच्या युगासारख्या वेगवेगळ्या युगांमध्ये, प्रागैतिहासिक युगात आणि रोबोट्स सक्रिय असलेल्या भविष्यातील समाजात प्रवास करतात, वाटेत साथीदार गोळा करतात. कथेचा शेवट असा होतो की ते सर्व युगातील लोकांसाठी एक समान शत्रू असलेल्या अंतिम बॉसला हरवण्यासाठी एकत्र येतात. पौराणिक नायकांचा शत्रू असलेला डेमन किंग देखील या अंतिम बॉसविरुद्ध त्यांच्यासोबत लढतो.
येथेच माझ्या युक्तिवादाशी समानता आहे. टाइम मशीन अस्तित्वात नसले तरी, आपण वेगवेगळ्या युगांत राहत असल्यासारख्या परिस्थितीत आहोत. आणि युगांमधील दिसणारे फरक दूर करता आले नाहीत आणि आपण वेगवेगळ्या काळात राहत असलो तरी, आपल्याला सामान्य सामाजिक समस्यांना सामोरे जावे लागेल.
असे करताना, आपण एकमेकांकडे दुर्लक्ष करण्याऐवजी किंवा विरोध करण्याऐवजी सहकार्य केले पाहिजे. क्रोनो ट्रिगर हे असे एक उदाहरण आहे जे सुचवते की, वेळेची पर्वा न करता जर एक समान शत्रू असेल, तर आपण सहकार्य केले पाहिजे आणि ते शक्य आहे.
तथापि, केवळ हा योगायोग लक्षात आल्यामुळे सुरुवातीला मला या सामाजिक घटनेचे नाव बदलण्याची इच्छा झाली नाही.
नंतर, क्रोनो ट्रिगर वर्तमान समाजाशी इतका चांगला का जुळतो याचा विचार करत असताना, मला असे वाटले की त्याचे निर्माते ज्या परिस्थितीत होते, ती आजच्या सामाजिक परिस्थितीचे एक छोटे, समान प्रतिबिंब असू शकते.
क्रोनो ट्रिगर हे Enix (ड्रॅगन क्वेस्टचे विकसक) आणि Square (फायनल फँटसीचे विकसक) या दोन प्रमुख आरपीजी मालिकांच्या गेम क्रिएटर्समधील एक सहयोगी कार्य होते, ज्या त्या वेळी जपानी गेम उद्योगात प्रचंड लोकप्रिय होत्या. आम्हा मुलांसाठी, हे एक स्वप्न पूर्ण झाल्यासारखे होते.
आता, प्रौढ म्हणून मागे वळून पाहताना, अशा "स्वप्न प्रकल्पातून" निर्माण झालेले कार्य अनेक लोकांना मोहित करणारे खरे उत्कृष्ट नमुना बनणे जवळजवळ अशक्य असते. याचे कारण असे की, जेव्हा ते "स्वप्न प्रकल्प" असते, तेव्हा पुरेसे विक्रीची जवळजवळ हमी असते, ज्यामुळे तक्रारींना किंवा भविष्यातील प्रतिष्ठेला हानी पोहोचणार नाही असे एक सभ्य उत्पादन तयार करण्यासाठी खर्च आणि प्रयत्नांमध्ये कपात करणे आर्थिकदृष्ट्या तर्कसंगत ठरते.
तरीही, कथा, संगीत, गेम घटकांची नवीनता आणि पात्रे यांच्या बाबतीत, ते निःसंशयपणे एक प्रातिनिधिक जपानी आरपीजी आहे. सामान्यतः गेम्सबद्दल अशी निश्चित विधाने करणे कठीण असते, जिथे प्राधान्ये व्यक्तीनुसार बदलतात, परंतु या खेळासाठी, मी ते संकोच न करता म्हणू शकतो.
आणि परिणामी, स्क्वेअर आणि एनिक्स नंतर विलीन होऊन स्क्वेअर एनिक्स बनले, आणि ड्रॅगन क्वेस्ट आणि फायनल फँटसीसह विविध गेम तयार करत राहिले.
जरी ही माझी निव्वळ अटकळ असली तरी, या विलीनीकरणाचा विचार करता, क्रोनो ट्रिगरवरील सहकार्य केवळ एक आकर्षक प्रकल्प नसून, दोन्ही कंपन्यांच्या भविष्यातील विलीनीकरणाच्या दृष्टीने एक चाचणी प्रकरण असू शकते. असे शक्य आहे की दोन्ही कंपन्या अशा वातावरणात होत्या जिथे त्यांना या गेमला गंभीरपणे वचनबद्ध व्हावे लागले, एकतर व्यवस्थापकीय समस्यांमुळे किंवा भविष्यातील वाढीच्या दृष्टीने.
तरीही, विकास कर्मचाऱ्यांच्या सध्याच्या धारणांमध्ये आणि त्यांच्या संबंधित कंपन्यांच्या भविष्याबद्दलच्या त्यांच्या अंदाजांमध्ये लक्षणीय अंतर होते हे संभाव्य आहे. व्यवस्थापनाच्या जवळ असलेल्यांना अधिक वास्तववादी समज असेल, तर जे दूर होते त्यांना त्यांची कंपनी, जी लोकप्रिय शीर्षके तयार करत होती, धोक्यात आहे हे समजणे कठीण वाटले असेल.
शिवाय, वेगवेगळ्या कंपन्यांमधील कर्मचाऱ्यांच्या सहकार्याने, दोन्ही कंपन्यांची वास्तविक परिस्थिती स्वाभाविकपणे भिन्न असेल. तथापि, दोघांनाही घेरलेल्या सामान्य आर्थिक आणि औद्योगिक वातावरणाचा विचार करता, हा प्रकल्प यशस्वी करण्यासाठी त्यांच्या सहकार्याची गरज होती अशी पार्श्वभूमी असू शकते.
टाइम मशीनच्या कल्पनेभोवती कथा आकारण्याच्या प्रक्रियेत, प्रतिस्पर्धी कंपन्यांना, त्यांच्या भिन्न वेळेच्या धारणांसह, सहकार्य करण्याची गरज होती हे सत्य प्रतिबिंबित झाले असे मला वाटते.
दुसऱ्या शब्दांत, क्रोनो ट्रिगर, केवळ त्याच्या इन-गेम कथेमध्येच नव्हे, तर त्याच्या गेम विकास प्रकल्पातही, वेळेच्या धारणेतील लक्षणीय फरकांसह "स्क्रॅम्बल्ड" स्थितीत होता असे दिसते. मला विश्वास वाटू लागला आहे की, या वास्तविक विकास प्रकल्पाला यशस्वी करण्यासाठीचे संघर्ष, आणि कर्मचारी आणि व्यवस्थापकांमधील वास्तविक एकता आणि सहकार्य, युगे आणि शत्रुत्वाच्या पलीकडील खऱ्या शत्रूंशी लढण्याच्या कथेसोबत गुंफलेले असल्याने, केवळ प्रसिद्ध गेम क्रिएटर्सचे एकत्र येणे किंवा कॉर्पोरेट वचनबद्धतेपलीकडील एक खरे उत्कृष्ट नमुना मानले जाणारे कार्य निर्माण झाले.
अशा अटकळांवर आधारित असले तरी, सध्याच्या समाजात या गेम विकास प्रकल्पाचे यश पुन्हा निर्माण करण्याची इच्छा ठेवून मी याला "क्रोनोस्क्रॅम्बल समाज" असे नाव देण्याचा निर्णय घेतला आहे.