본문으로 건너뛰기
이 아티클은 AI를 사용하여 일본어에서 번역되었습니다
일본어로 읽기
이 아티클은 퍼블릭 도메인(CC0)입니다. 자유롭게 사용하십시오. CC0 1.0 Universal

크로노스크램블 사회

같은 시대를 살아도 개개인은 이용 가능한 기술과 서비스, 습득할 수 있는 정보와 지식, 그리고 이를 통해 추론할 수 있는 현재와 미래상에 있어 불일치를 경험합니다.

이렇게 시간 인식이 크게 다른 사람들이 소통할 때면, 마치 다른 시대의 사람들이 타임머신을 타고 만난 것과 같은 상황이 벌어집니다.

과거에는 이러한 시간적 인식 차이가 국경이나 문화로 인한 경제적 격차에서 비롯된 기술, 서비스, 접근 가능한 정보 및 지식의 차이로 인해 발생했습니다.

또한, 세대 차이로 인해 일상적으로 접하는 정보의 신선도나 호기심의 차이가 시간 인식의 불균형을 초래했습니다.

더 나아가, 새로운 기술과 서비스를 정보 및 지식과 함께 제시함으로써 이러한 시간적 인식 차이는 쉽게 해소될 수 있었습니다.

결과적으로, 이러한 시간 인식의 차이는 국가, 문화, 세대 간의 격차로 쉽게 드러났고, 신속하게 해결할 수 있었기 때문에 큰 문제는 되지 않았습니다.

그러나 생성형 AI의 등장으로 인해 이러한 상황은 현재 극적으로 변하고 있습니다.

저는 생성형 AI의 출현으로 인해 사람들 사이에 시간 인식의 불일치가 발생하는 사회를 크로노스크램블 사회라고 부릅니다. '크로노'는 그리스어로 시간을 의미합니다.

AI에 대한 시간 인식 차이

생성형 AI, 특히 인간처럼 대화할 수 있는 대규모 언어 모델의 등장은 시간 인식의 격차를 더욱 확대했습니다.

이러한 불균형은 국적, 문화, 세대와 같은 눈에 보이는 경계를 초월합니다. 또한, 단순히 기술 전문성의 문제도 아닙니다.

이는 AI 연구자와 개발자들 사이에서도 이러한 기술의 현재 상태와 미래 전망에 대한 이해가 크게 다르기 때문입니다.

그리고 시간이 지남에 따라 이 격차는 좁아지기는커녕 오히려 더욱 넓어지고 있습니다.

이것이 바로 제가 크로노스크램블 사회라고 부르는 현재 사회의 특징입니다.

시간 차이의 다양성

더 나아가, 이러한 시간 인식의 범위는 단순히 최첨단 AI 기술 동향에만 국한되지 않습니다. 기존 기술과 결합된 AI 응용 기술 및 시스템 기술 동향도 포함됩니다.

응용 기술과 시스템 기술은 그 범위가 넓어서, 생성형 AI의 응용 기술에 깊이 관심 있는 저조차도 조금 다른 분야의 기술은 간과할 때가 있습니다. 얼마 전에도 6개월 전에 출시된 서비스를 알게 되고 충격을 받기도 했습니다.

해당 분야의 AI 응용 기술에 대해 그 서비스를 알고 있는 사람과 이전의 저 사이에는 6개월의 시간 인식 차이가 있었던 것입니다.

그리고 이는 기술 지식에만 국한되지 않습니다. 이러한 기술들은 이미 상업적으로 출시되어 이를 채택한 기업, 그곳에서 일하는 직원, 그리고 그 회사의 서비스나 제품을 이용하는 다른 기업이나 일반 소비자의 실제 생활과 경제 활동을 변화시키고 있습니다.

다시 말해, 경제와 사회적인 측면에서도 이를 인지하고 영향을 받는 사람과 그렇지 않은 사람 사이에 시간 인식의 격차가 발생하고 있습니다.

이는 응용 기술 및 시스템 기술보다 훨씬 더 다양한 분야에 걸쳐 나타납니다.

이러한 차이는 현재 상황을 파악하는 데 필요한 정보와 지식 습득의 불균형으로 이어집니다.

더욱이, 습득한 정보와 지식으로부터 실제 현재 상태를 추정하는 능력 또한 개인마다 큰 차이가 있습니다.

예를 들어, 챗 AI를 사용하는 사람들 사이에서도 무료 AI 모델을 사용하는 사람과 최신 유료 AI 모델을 사용하는 사람 간에는 생성형 AI의 현재 성능에 대한 인식이 크게 다를 것입니다.

또한, 적절한 프롬프트(명령어)를 통해 무엇을 실현할 수 있는지 아는 사람과 프롬프트 없이 사용하는 사람 사이에도 큰 인식 차이가 발생합니다.

이 외에도, 메모리 기능, MCP, 에이전트 기능, 데스크톱 및 명령줄 AI 도구 등 다양한 기능을 경험했는지 여부에 따라서도 인식에 차이가 생길 것입니다.

단순한 챗 AI 서비스조차도 이러한 사용 방법에 따라 인식의 차이가 발생합니다.

더 나아가, 경험하거나 보고 들은 정보와 지식으로부터 생성형 AI 기술이 경제 및 사회에 미치는 현재 영향을 추정하는 능력은 개인마다 크게 다를 것입니다.

특히, 기술에 대해 잘 알더라도 경제 및 사회적 영향에 대해서는 잘 모르거나 관심이 적은 사람들이 많습니다. 반대로 경제 및 사회적 영향에는 민감하지만 기술적 이해가 어려운 사람들도 많습니다.

이러한 이유로 AI를 둘러싼 다면적이고 포괄적인 인식은 사람마다 천차만별이며, 크로노스크램블 사회의 복잡성은 피할 수 없습니다.

하이퍼스크램블 미래상

나아가, 미래상은 훨씬 더 복잡합니다.

각자의 미래상은 현재에 대한 인식에 기반합니다. 미래상은 여기에 더해 불확실성, 다양한 분야로의 범위 확장, 그리고 서로 다른 분야 간의 상호작용 또한 포함합니다.

또한, 미래를 예측할 때 많은 사람들이 선형적 예측을 하는 경향이 있습니다. 그러나 실제로는 축적된 기술의 복리 효과, 서로 다른 기술의 결합으로 인한 시너지, 사용자 및 분야 증가에 따른 네트워크 효과 등 여러 겹의 다중 지수 함수적 변화가 발생할 수 있습니다.

지난 2년간의 변화량이 향후 2년간 그대로 반복될 것이라고 믿는 사람들과 지수 함수적으로 예상하는 사람들 사이에는 미래상에 대한 인식에 상당한 차이가 있을 것입니다.

이것이 바로 인식 격차가 시간이 지남에 따라 넓어지는 이유입니다. 2년 후에는 이 두 그룹 간의 미래 인식 차이도 지수 함수적으로 확대될 것입니다. 설령 지수 함수적으로 상상하더라도, 그 다중도 인식에 차이가 있다면 여전히 지수 함수적 격차가 발생할 것입니다.

게다가 AI의 영향은 경제와 사회에 긍정적 및 부정적 영향을 모두 미칩니다. 사람들이 미래를 예측할 때, 그들의 인지적 편향 또한 이러한 긍정적 및 부정적 영향 예측에 지수 함수적 차이를 만들어냅니다.

강한 긍정적 편향을 가진 사람들은 긍정적 영향을 지수 함수적으로 예측하는 반면, 부정적 영향은 선형적으로 예측할 것입니다. 강한 부정적 편향을 가진 사람들은 그 반대일 것입니다.

더 나아가, 편향을 제거하기 위해 아무리 노력하더라도, 처음부터 영향 범위의 영역이나 관점을 간과하거나 기술 적용, 혁신 및 시너지의 모든 가능성을 예측에 통합하는 것은 불가능합니다.

이러한 방식으로 미래상에 대한 시간적 인식 격차는 더욱 혼란스러워집니다. 이는 심지어 하이퍼스크램블이라고 불릴 수도 있을 것입니다.

시간 소통의 어려움

따라서 생성형 AI가 만들어낸 시간 인식의 불일치는 단순한 시연이나 설명만으로는 해소될 수 없습니다.

더욱이, 아무리 철저히 설명하더라도 상대방의 기술, 경제, 사회에 대한 배경 지식의 차이로 인해 이러한 간극은 메워질 수 없습니다. 이를 해소하려면 AI와 그 응용 기술뿐만 아니라 근본적인 기술, 그리고 경제와 사회의 형성 및 구조에 대해서도 교육해야 합니다.

나아가, 미래 예측을 위한 선형 모델과 지수 함수 모델이라는 인지 습관을 교정해야 합니다. 복리 효과, 네트워크 효과, 그리고 경우에 따라서는 게임 이론과 같은 응용 수학에 대한 이해부터 시작해야 합니다.

이러한 이해는 모든 기술 응용 분야와 경제/사회 영역에 걸쳐 확립되어야 합니다.

궁극적으로는 설명이나 지식만으로는 극복할 수 없는 긍정적 또는 부정적 편향이라는 난공불락의 벽에 부딪히게 됩니다.

그 시점에서 인식의 불일치가 있다면, 내재된 불확실성 때문에 누가 옳고 누가 편향되어 있는지를 결정하는 것은 해결할 수 없는 교착 상태가 됩니다.

이는 어떤 분야의 2년 후 부정적인 측면을 목격한 사람과 다른 분야의 5년 후 긍정적인 측면을 본 사람이 10년 후 미래 사회에 대해 논쟁하는 것과 같습니다.

그것이 바로 크로노스크램블 사회입니다.

그리고 이것은 일시적인 과도기적 문제가 아닙니다. 크로노스크램블 사회는 앞으로 영원히 계속될 새로운 현실입니다. 우리는 크로노스크램블 사회를 전제로 받아들이며 살아갈 수밖에 없습니다.

주체성의 유무

단순히 현재를 추정하고 미래를 예측하는 것을 넘어, 주체성의 유무는 크로노스크램블 사회를 더욱 복잡하게 만듭니다.

미래를 바꿀 수 없다고 믿는 사람들, 혹은 자신의 주변 환경은 바꿀 수 있어도 사회, 문화, 학문, 사상은 바꿀 수 없다고 생각하는 사람들은 예측된 미래상이 그대로 현실이 될 것이라고 믿을 것입니다.

반대로, 많은 사람들과 협력하면 능동적으로 다양한 것을 바꿀 수 있다고 믿는 사람들에게는 미래상이 여러 가지 선택지를 가진 것처럼 보일 것입니다.

시간 인식으로부터의 독립성

단순히 현재와 미래에 대한 인식의 차이만 존재한다면 특별한 문제는 없을 것입니다.

그러나 미래와 관련된 의사결정을 할 때에는 이러한 시간 인식의 불일치, 소통의 어려움, 그리고 주체성의 유무가 심각한 문제가 됩니다.

현재에 대한 인식이 다르고, 미래상에 대한 비전이 다르며, 선택지가 다른 사람들이 의사결정을 위한 의미 있는 논의를 하는 것은 매우 어려운 일이 됩니다.

이는 논의의 전제를 맞추는 것이 지극히 어렵기 때문입니다.

그렇다고 해서 논의를 포기할 수는 없습니다.

그러므로 앞으로 우리는 시간의 동기성을 전제로 할 수 없습니다.

서로의 시간 인식 차이를 줄이려는 노력은 어느 정도 의미가 있지만, 완벽한 동기화는 포기할 수밖에 없습니다. 완벽한 시간 인식의 동기화를 목표로 하는 것은 달성하기 어려울 뿐만 아니라 시간 낭비이며, 정신적 마찰만 증가시킬 뿐입니다.

따라서 우리는 시간 인식의 차이가 존재함을 인정하면서도 의미 있는 논의를 할 수 있는 방법을 고안해야 합니다.

이는 의사결정 및 논의에서 시간 인식으로부터의 독립성을 목표로 하는 것을 의미합니다.

우리는 서로의 시간 인식을 제시하고, 그 차이를 인지하면서 논의와 의사결정을 진행해야 합니다.

그러한 경우, 실제 시간이나 미래의 시간이 누구의 추정이나 예측이 옳든 상관없이 성립하는 논의가 되어야 합니다.

그리고 시간 인식의 차이가 논의의 질이나 선택지 결정에 피할 수 없는 불일치를 야기하는 부분에 한해서만 공동의 이해를 얻기 위해 노력해야 합니다.

이처럼 시간 인식으로부터 최대한 독립적인 논의를 목표로 하고, 피할 수 없는 부분에 집중하여 그 차이를 메우는 노력을 함으로써, 논의의 질을 유지하면서 현실적인 노력과 시간 범위 내에서 유용한 의사결정을 해나가야 합니다.

결론

처음에는 이 현상을 '타임 스크램블(Time Scramble)'이라고 이름 붙이려고 했습니다. '타임'을 '크로노'로 바꾼 것은 이 글을 쓰다가 어릴 적 좋아했던 게임 '크로노 트리거(Chrono Trigger)'를 떠올렸기 때문입니다.

크로노 트리거는 RPG 장르의 게임으로, 중세 유럽풍 문화의 나라들이 존재하는 시대를 살아가는 주인공과 히로인의 이야기입니다. 그들은 타임머신을 얻어 전설적인 영웅의 시대, 원시 시대, 그리고 로봇이 활동하는 미래 사회를 오가며 동료를 모읍니다. 결국 모든 시대 사람들의 공통된 적이 되는 최종 보스를 협력하여 물리치는 스토리입니다. 심지어 전설적인 영웅의 적이었던 마왕조차도 이 최종 보스와의 싸움에서는 함께 싸우게 됩니다.

여기서 제 논의와 겹치는 부분이 있습니다. 타임머신은 존재하지 않지만, 우리는 마치 다른 시대를 살고 있는 듯한 상황에 놓여 있습니다. 그리고 우리가 인지하는 시대의 차이가 메워지지 않고, 각기 다른 시대를 살고 있더라도 공통된 사회 문제에 직면해야 합니다.

그 과정에서 서로를 무시하거나 적대하는 대신 협력해야 합니다. 크로노 트리거는 시간과 관계없이 공통의 적이 있다면 우리는 협력해야 하며, 그것이 가능하다는 점을 시사하는 비유가 됩니다.

하지만 처음 이 우연한 일치를 발견했을 때는 이 사회 현상의 명칭을 바꿀 생각은 없었습니다.

이후 크로노 트리거가 현재 사회와 왜 그렇게 잘 부합하는지 문득 생각해 보았을 때, 제작자들의 상황이 현재 사회 상황과 유사한 축소판이었을지도 모른다는 사실을 깨달았습니다.

크로노 트리거는 당시 일본 게임 업계에서 높은 인기를 누리던 두 RPG 시리즈, 드래곤 퀘스트 제작사인 에닉스(Enix)와 파이널 판타지(Final Fantasy) 제작사인 스퀘어(Square)의 게임 개발자들이 협력하여 만든 작품입니다. 어린 시절의 우리에게는 꿈같은 작품이었습니다.

그리고 성인이 된 지금 돌이켜보면, 이러한 '드림 프로젝트'로 탄생한 작품이 많은 사람의 마음을 사로잡는 진정한 명작이 되는 것은 거의 불가능한 일입니다. 왜냐하면 드림 프로젝트라는 시점에서 충분한 판매량이 거의 확정되기 때문에, 불만이나 이후의 평판을 나쁘게 하지 않을 정도로 돈과 노력을 절감하여 그럭저럭 괜찮은 작품을 만드는 것이 경제적으로 합리적이기 때문입니다.

그럼에도 불구하고, 스토리, 음악, 게임 요소의 참신성, 캐릭터 등 어느 면에서 보더라도 일본 RPG를 대표하는 게임임은 틀림없습니다. 게임처럼 사람마다 취향이 갈리는 분야에서 이렇게 단언하기는 보통 어렵지만, 이 게임에 한해서는 주저 없이 그렇게 말할 수 있습니다.

그리고 결과적으로 스퀘어와 에닉스는 훗날 합병하여 현재 스퀘어 에닉스(Square Enix)로서 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지를 비롯한 다양한 게임을 계속 제작하고 있습니다.

이것은 순전히 저의 추측에 불과하지만, 이 합병을 고려할 때 크로노 트리거에서의 협업은 단순히 화려한 기획이 아니라, 양사의 미래 합병까지 염두에 둔 시금석이었을지도 모릅니다. 양사 모두 경영상의 문제나 미래 성장을 염두에 두고 이 게임에 진지하게 임할 수밖에 없는 환경이었을 가능성이 있습니다.

하지만 제작 스태프들의 현재 상황 인식과 자사 미래상 예측에는 큰 차이가 있었을 것으로 생각됩니다. 경영진에 가까운 사람들은 현실에 더 가까운 인식을 했을 것이고, 멀리 있는 사람들은 인기작을 만드는 자신들의 회사가 위험하다는 인식을 갖기 어려웠을 것입니다.

더욱이, 서로 다른 회사 스태프들의 협업 형태가 되면, 애초에 양사의 실제 상황도 다릅니다. 하지만 그럼에도 불구하고 양사를 둘러싼 공통의 경제 환경과 산업 환경을 고려할 때, 이 프로젝트를 성공시키기 위해 협력해야 하는 배경이 있었을 가능성은 있습니다.

타임머신이라는 아이디어를 중심으로 스토리를 구상할 때, 본래 경쟁 기업 관계에 있고 시간 인식의 차이가 있는 스태프들이 협력해야만 하는 현실이 이야기에 반영되었던 것이 아닐까 생각됩니다.

다시 말해, 크로노 트리거는 게임 속 스토리뿐만 아니라, 게임 개발 프로젝트 자체도 시간 인식의 차이가 현저한 '스크램블' 상태였던 것이 아닐까 합니다. 이 현실적인 개발 프로젝트를 성공시키기 위한 고뇌, 그리고 실제로 스태프들과 매니저들이 일치단결하여 협력하는 모습과, 시대와 적대 관계를 넘어 진정한 적과 싸우는 스토리가 얽혀, 단순한 유명 게임 개발자들의 모임이나 경영상의 진지함을 넘어선 진정한 명작으로 우리가 여기게 된 작품이 탄생한 것이 아닐까 하고 깨달았습니다.

이러한 추측에 근거한 것이긴 하지만, 이 게임 개발 프로젝트의 성공을 현재 사회에서도 재현하고 싶다는 의미를 담아 저는 이것을 '크로노스크램블 사회'라고 부르기로 했습니다.