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크로노스크램블 사회

같은 시대를 살아가는 사람이라 할지라도, 이용 가능한 기술이나 서비스, 습득할 수 있는 정보나 지식, 그리고 이를 통해 추정할 수 있는 현재 위치나 추측되는 미래상에는 차이가 발생합니다.

이러한 측면에서 큰 차이를 보이는 사람들이 소통할 때, 마치 다른 시대의 사람들이 타임머신을 타고 만난 것과 같은 상황이 됩니다.

지금까지 이러한 시간적 인식 차이는 국경이나 문화에 따른 경제적 격차에서 비롯된 기술, 서비스, 습득 가능한 정보 및 지식의 차이에서 발생했습니다.

또한, 세대 간의 차이도 일상적으로 접하는 정보의 신선도와 호기심 수준의 차이로 인해 시간적 인식의 차이를 야기했습니다.

더욱이, 새로운 기술과 서비스를 관련 정보 및 지식과 함께 제시함으로써 이러한 시간적 인식 차이는 쉽게 해소될 수 있었습니다.

결과적으로, 이러한 시간적 인식 격차는 국경, 문화, 세대 간의 차이로 명확하게 드러났고, 빠르게 해결될 수 있었으므로 큰 문제가 되지 않았습니다.

그러나 현재, 이러한 상황은 생성 AI의 등장으로 인해 크게 변화하고 있습니다.

저는 생성 AI의 출현으로 인해 사람들이 서로 다른 시간적 인식을 경험하는 사회를 "크로노스크램블 사회"라고 부릅니다. "크로노"는 그리스어로 "시간"을 의미합니다.

AI에 대한 시간적 인식 차이

생성 AI, 특히 인간과 유사하게 대화할 수 있는 대규모 언어 모델의 출현으로 시간적 인식의 격차가 확대되었습니다.

이 격차는 국경, 문화, 세대처럼 눈에 보이는 경계를 가지고 있지 않습니다. 또한 단순히 기술적 숙련도의 문제도 아닙니다.

이는 AI 연구자와 개발자들 사이에서도 이러한 기술의 전반적인 현재 상태와 미래 전망에 대한 이해가 크게 다르기 때문입니다.

더욱이 시간이 지남에 따라 이 격차는 줄어들기는커녕 더욱 벌어지고 있습니다.

이것이 제가 크로노스크램블 사회라고 부르는 현재 사회의 특징입니다.

시간 격차의 다양성

더욱이, 이러한 시간적 인식은 단순히 최첨단 AI 기술의 동향에만 국한되지 않습니다. 여기에는 응용 AI 기술의 동향과 기존 기술을 결합한 시스템 기술로서의 동향도 포함됩니다.

응용 기술과 시스템 기술은 범위가 넓어서, 생성 AI 응용 기술에 깊이 관심이 있는 저조차도 약간 다른 분야의 기술은 간과하는 경우가 있습니다. 최근에도 6개월 전에 출시된 서비스를 뒤늦게 알게 되어 충격을 받았습니다.

특정 AI 응용 분야에서, 해당 서비스를 알고 있던 사람들과 제가 그것을 알기 전까지는 6개월의 시간적 인식 차이가 있었던 것입니다.

그리고 이것은 기술적 지식에만 국한되지 않습니다. 이러한 기술들은 이미 상업적으로 출시되어 이를 채택한 기업과 그 직원들, 그리고 그 기업의 서비스와 제품을 사용하는 다른 기업들과 일반 소비자들의 실제 삶과 경제 활동을 변화시키고 있습니다.

다시 말해, 경제와 사회 측면에서도 인지하고 영향을 받는 사람들과 그렇지 않은 사람들 사이에 시간적 인식 격차가 나타나고 있습니다.

이는 응용 기술과 시스템 기술보다 훨씬 더 광범위한 분야로 확장됩니다.

이러한 차이들은 현재 상태의 단서가 되는 정보와 지식의 습득에 차이를 만들어냅니다.

더욱이, 습득한 정보와 지식으로부터 실제 현재 상태를 추정하는 능력에도 개인마다 상당한 차이가 있습니다.

예를 들어, 채팅 AI를 사용하는 사람들 중에서도 무료 AI 모델을 사용하는 사람과 유료의 최첨단 AI 모델을 사용하는 사람들은 생성 AI의 현재 능력에 대해 매우 다른 인식을 가질 것입니다.

또한 적절한 프롬프트를 제공하여 무엇을 달성할 수 있는지 아는 사람과 프롬프트 엔지니어링 없이 사용하는 사람 사이에도 인식의 큰 차이가 발생합니다.

이 외에도, 메모리 기능, MCP(기억, 계산, 지각), 에이전트 기능, 데스크톱 또는 명령줄 AI 도구와 같은 다양한 기능을 경험했는지 여부에 따라 인식의 차이가 분명히 나타날 것입니다.

단순한 채팅 AI 서비스조차도 사용 방식에 따라 인식에 차이를 가져올 수 있습니다.

게다가, 경험이나 관찰을 통해 얻은 정보와 지식으로부터 생성 AI가 기술, 경제, 사회에 미치는 현재 영향을 추정하는 능력은 개인마다 크게 다를 것입니다.

특히, 기술적 지식이 있더라도 경제적, 사회적 영향에 대해 무지하거나 무관심한 사람들이 많습니다. 반대로 경제적, 사회적 영향에 민감하지만 기술적 이해에 어려움을 겪는 사람들도 많습니다.

결과적으로, AI에 대한 다면적이고 포괄적인 이해는 개인마다 매우 다양하며, 이는 크로노스크램블 사회의 복잡성을 피할 수 없게 만듭니다.

하이퍼스크램블된 미래 전망

게다가 미래 전망은 더욱 복잡합니다.

각 개인의 미래 전망은 현재에 대한 인식에 기반합니다. 미래 전망에는 추가적인 불확실성, 다양한 분야에 걸친 광범위한 범위, 그리고 서로 다른 영역 간의 상호작용도 포함됩니다.

또한, 많은 사람들이 미래를 예측할 때 선형적인 예측을 하는 경향이 있습니다. 그러나 실제로는 기술 축적에 따른 복리 효과, 서로 다른 기술의 결합으로 인한 시너지, 사용자 및 영역 증가로 인한 네트워크 효과와 같이 여러 층의 기하급수적 변화가 발생할 수 있습니다.

지난 2년간의 변화량이 향후 2년간 그대로 발생할 것이라고 믿는 사람들과 기하급수적인 궤적을 가정하는 사람들 사이에는 미래에 대한 인식에서 상당한 차이가 있을 것입니다.

이것이 시간이 지남에 따라 인식 격차가 벌어지는 이유입니다. 2년 후에는 이들 미래 인식의 차이 또한 기하급수적으로 확대될 것입니다. 그리고 기하급수적 성장을 상상하더라도, 그 성장의 인지된 다중성에 차이가 있다면 여전히 기하급수적인 차이가 발생할 것입니다.

게다가 AI의 영향은 경제와 사회에 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 모두 가져옵니다. 그리고 사람들이 미래를 예측할 때, 그들의 인지적 편향은 긍정적 및 부정적 영향에 대한 예측에서 기하급수적인 차이를 만들어낼 것입니다.

강한 긍정적 편향을 가진 사람들은 긍정적 영향을 기하급수적으로 예측하는 반면, 부정적 영향을 선형적으로 예측할 것입니다. 강한 부정적 편향을 가진 사람들은 그 반대일 것입니다.

더욱이, 편향을 제거하기 위해 아무리 노력해도, 특정 영향 영역이나 관점을 간과하거나, 기술적 적용, 혁신 및 시너지의 가능성을 예측에 통합하지 못하는 일 없이 예측하는 것은 불가능합니다.

이러한 방식으로, 미래 전망의 시간적 인식 격차는 더욱 뒤섞입니다. 이것은 심지어 "하이퍼스크램블"이라고 부를 수도 있을 것입니다.

시간 소통의 어려움

이처럼 생성 AI가 만들어낸 시간 인식의 격차는 간단한 시연이나 설명만으로는 메울 수 없습니다.

더욱이, 아무리 철저히 설명한다 해도, 수용자의 기술, 경제, 사회에 대한 배경 이해의 차이로 인해 그 격차를 메울 수 없습니다. 이를 메우기 위해서는 AI와 응용 기술뿐만 아니라, 근본적인 기술, 경제학, 사회 구조에 대해서도 교육해야 합니다.

또한, 미래 전망에 대한 선형적 사고와 지수적 사고 방식의 습관을 교정해야 합니다. 복리 효과, 네트워크 효과, 그리고 경우에 따라서는 게임 이론과 같은 응용 수학까지 이해하도록 돕는 것부터 시작해야 합니다.

이는 모든 기술 적용 분야와 경제/사회 영역에 걸쳐 확립되어야 합니다.

게다가 궁극적으로는 긍정적 편향과 부정적 편향처럼 설명이나 지식으로는 극복할 수 없는 벽에 부딪히게 됩니다.

불확실성으로 인해 인식에 불일치가 있을 경우, 누가 옳고 누가 편향을 가지고 있는지에 대한 논쟁은 평행선을 달리게 되어 해결할 방법이 없습니다.

이는 한 분야에서 2년 후의 부정적인 시나리오를 본 사람이, 다른 분야에서 5년 후의 긍정적인 시나리오를 본 사람과 10년 후의 미래 사회에 대해 논쟁하는 것과 같습니다.

크로노스크램블 사회는 바로 그러한 사회입니다.

그리고 이것은 일시적인 과도기적 문제가 아닙니다. 크로노스크램블 사회는 지금부터 영원히 지속될 새로운 현실입니다. 우리는 크로노스크램블 사회를 전제로 받아들이면서 살아갈 수밖에 없습니다.

주체성의 유무

현재를 추정하고 미래를 예측하는 것을 넘어, 주체성의 유무는 크로노스크램블 사회를 더욱 복잡하게 만듭니다.

미래를 바꿀 수 없다고 믿는 사람들, 혹은 주변은 바꿀 수 있지만 사회, 문화, 학문, 이념은 바꿀 수 없다고 생각하는 사람들은 자신들이 예측한 미래가 그대로 현실이 될 것이라고 믿을 가능성이 높습니다.

반면에, 많은 사람들과 협력함으로써 다양한 것을 주도적으로 바꿀 수 있다고 믿는 사람들에게는 미래가 여러 가지 선택지를 가진 것처럼 보일 것입니다.

시간 인식으로부터의 독립성

단순히 현재와 미래에 대한 인식의 차이만 있다면 특별한 문제는 없을 것입니다.

그러나 미래에 관한 의사결정을 할 때, 이러한 시간적 인식 격차, 소통의 어려움, 그리고 주체성의 유무가 큰 문제로 작용합니다.

현재에 대한 시간적 인식이 다르고, 미래에 대한 인식이 다르며, 선택지가 다른 사람들이 의사결정을 위한 의미 있는 논의를 하는 것은 극히 어렵습니다.

논의의 전제를 맞추는 것이 매우 어렵기 때문입니다.

그럼에도 불구하고, 우리는 논의를 포기할 수 없습니다.

그러므로 이제부터 우리는 시간적 동시성을 전제로 삼을 수 없습니다.

서로의 시간적 인식 격차를 좁히려는 노력은 어느 정도 의미가 있지만, 완전한 동기화를 목표로 하는 것은 포기해야 합니다. 완전한 시간적 동기화를 시도하는 것은 달성하기 어렵고, 시간을 낭비하며, 단지 정신적 마찰만 증가시킬 뿐입니다.

따라서 시간적 인식 격차의 존재를 인정하면서도, 의미 있는 논의를 할 수 있는 방법을 고안해야 합니다.

이는 의사결정 및 논의에서 시간 인식으로부터의 독립성을 목표로 한다는 의미입니다.

우리는 서로의 시간적 인식을 제시하고, 그 차이를 인지한 후, 논의와 의사결정을 진행해야 합니다.

이러한 경우, 실제 시간이나 미래 시간에 대한 누구의 추정이나 예측이 옳든 상관없이 유효한 논의가 되도록 논의를 구성해야 합니다.

그리고 시간적 인식 격차가 논의의 질이나 선택지 결정에 피할 수 없는 차이를 만들어내는 영역에 한해서만 공동의 이해를 얻기 위해 노력해야 합니다.

시간 인식으로부터 가능한 한 독립적인 논의를 목표로 하고, 차이를 다루어야 할 피할 수 없는 부분에 집중함으로써, 우리는 논의의 질을 유지하고 현실적인 노력과 시간의 한계 내에서 유용한 결정을 내려야 합니다.

결론

처음에는 이 현상을 "타임 스크램블(Time Scramble)"이라고 명명할 생각이었습니다. 이 글을 쓰는 도중 어린 시절 좋아했던 게임 "크로노 트리거(Chrono Trigger)"가 떠올라 "타임(Time)"을 "크로노(Chrono)"로 바꾸었습니다.

크로노 트리거는 중세 유럽풍 문화를 가진 시대를 살아가는 주인공과 히로인의 이야기로, RPG 장르의 게임입니다. 그들은 타임머신을 얻어 전설적인 영웅의 시대, 원시 시대, 그리고 로봇이 활동하는 미래 사회를 오가며 동료들을 모읍니다. 이야기는 모든 시대의 사람들에게 공통의 적이 되는 최종 보스를 협력하여 물리치는 것으로 절정에 달합니다. 심지어 전설적인 영웅의 적이었던 마왕조차도 이 최종 보스와의 싸움에서는 그들과 함께 싸우게 됩니다.

여기에 제 주장과의 공통점이 있습니다. 타임머신은 존재하지 않지만, 우리는 마치 다른 시대를 살아가는 것과 같은 상황에 놓여 있습니다. 그리고 인식하는 시대의 차이가 메워질 수 없고, 우리가 각기 다른 시간을 살고 있다 할지라도, 우리는 공통된 사회 문제에 직면해야 합니다.

그렇게 할 때, 우리는 서로를 무시하거나 반목하는 대신 협력해야 합니다. 크로노 트리거는 시간과 관계없이 공통의 적이 있다면, 우리는 협력해야 하며, 그것이 가능하다는 것을 시사하는 비유가 됩니다.

하지만 단순히 이러한 우연한 일치를 깨달았다고 해서 처음부터 이 사회 현상의 이름을 바꾸고 싶었던 것은 아닙니다.

나중에 크로노 트리거가 왜 현재 사회와 잘 부합하는지 곰곰이 생각했을 때, 그 제작자들의 상황이 오늘날 사회 상황의 축소판과 유사한 반영이었을 수도 있다는 생각이 들었습니다.

크로노 트리거는 당시 일본 게임 산업에서 엄청난 인기를 누리던 두 주요 RPG 시리즈인 드래곤 퀘스트의 개발사인 에닉스(Enix)와 파이널 판타지의 개발사인 스퀘어(Square)의 게임 제작자들이 협력하여 만든 작품입니다. 어린 시절의 우리에게는 꿈같은 작품이었습니다.

이제 어른이 되어 돌이켜보면, 이러한 "드림 프로젝트"를 통해 만들어진 작품이 많은 사람들을 사로잡는 진정한 명작이 되는 것은 보통 거의 불가능합니다. 왜냐하면 "드림 프로젝트"라는 시점에서 충분한 판매량이 거의 보장되기 때문에, 불만을 일으키거나 미래의 명성을 손상시키지 않을 정도의 괜찮은 제품을 만들기 위해 비용과 노력을 절감하는 것이 경제적으로 합리적이기 때문입니다.

그럼에도 불구하고, 스토리, 음악, 게임 요소의 참신함, 캐릭터 측면에서 이 게임이 일본 RPG를 대표한다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 게임은 개인의 취향에 따라 선호도가 다르기 때문에 이렇게 단정적으로 말하기는 보통 어렵지만, 이 게임에 대해서는 주저 없이 그렇게 말할 수 있습니다.

그리고 결과적으로 스퀘어와 에닉스는 나중에 합병하여 스퀘어 에닉스(Square Enix)가 되었고, 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지를 포함한 다양한 게임을 계속해서 제작하고 있습니다.

이는 순전히 저의 추측이지만, 이 합병을 고려할 때, 크로노 트리거에서의 협력은 단순한 화려한 프로젝트가 아니라, 양사의 미래 합병을 염두에 둔 시험 사례였을 수도 있습니다. 양사 모두 경영상의 문제 또는 미래 성장을 염두에 두고 이 게임에 진지하게 임해야 하는 환경에 있었을 가능성이 있습니다.

그렇다고 해도, 개발 스태프들의 현재 인식과 각 회사 미래에 대한 예측에는 상당한 격차가 있었을 것으로 생각할 수 있습니다. 경영진에 가까운 사람들은 더 현실적인 이해를 했을 것이고, 더 멀리 떨어진 사람들은 인기 타이틀을 생산하는 자신들의 회사가 위험에 처해 있다는 사실을 파악하기 어려웠을 것입니다.

게다가, 서로 다른 회사 직원들 간의 협력은 본질적으로 양사의 실제 상황이 다를 수밖에 없습니다. 하지만 양사를 둘러싼 공통의 경제 및 산업 환경을 고려할 때, 이 프로젝트를 성공시키기 위해 그들의 협력이 필수적이었다는 배경이 있었을 수도 있습니다.

저에게는 서로 다른 시간적 인식을 가진 경쟁사들이 협력해야 하는 현실이 타임머신이라는 아이디어를 중심으로 스토리를 구성하는 과정에 반영된 것으로 보입니다.

다시 말해, 크로노 트리거는 게임 내 스토리뿐만 아니라 게임 개발 프로젝트 자체도 시간적 인식 차이가 현저한 "스크램블" 상태였다고 생각됩니다. 저는 이러한 현실적인 개발 프로젝트를 성공시키기 위한 고군분투와, 스태프와 관리자들이 실제로 단결하고 협력하는 모습이 시대와 적대감을 초월하여 진정한 적과 싸우는 이야기와 얽혀, 단순히 유명 게임 제작자들의 모임이나 기업의 의지를 넘어선 진정한 명작으로 우리가 생각하는 작품이 탄생하게 되었다고 믿게 되었습니다.

이러한 추측에 기반한 것이지만, 저는 이 게임 개발 프로젝트의 성공을 현재 사회에서도 재현하고 싶다는 의미를 담아 이 현상을 "크로노스크램블 사회"라고 명명하기로 결정했습니다.