Sanajan urip ing jaman sing padha, saben individu ngalami beda-beda ing teknologi lan layanan sing kasedhiya, informasi lan kawruh sing bisa dipikolehi, sarta wektu saiki lan mangsa ngarep sing bisa disimpulake saka kabeh mau.
Nalika wong-wong sing nduweni beda gedhe ing persepsi wektu kaya ngono komunikasi, rasane kaya-kaya individu saka jaman sing beda ketemu liwat mesin wektu.
Sadurunge, kesenjangan persepsi temporal iki muncul saka beda teknologi, layanan, lan informasi lan kawruh sing bisa diakses, asring didhasari dening disparitas ekonomi sing disebabake dening wates negara lan budaya.
Salajengipun, beda generasi nyebabake disparitas ing persepsi wektu amarga variasi kesegaran informasi saben dina sing ditemoni lan tingkat rasa penasaran.
Menawi mekaten, kanthi nampilake teknologi lan layanan anyar bebarengan karo informasi lan kawruh, kesenjangan persepsi temporal menika saged gampil dipunisi.
Akibate, beda-beda ing persepsi wektu kasebut gampang katon minangka disparitas antarane negara, budaya, utawa generasi, lan bisa cepet dirampungake, mula ora dadi masalah gedhe.
Nanging, kahanan iki saiki owah kanthi dramatis amarga tekane AI generatif.
Aku nyebat masyarakat ing ngendi munculé AI generatif nyebabaké beda persepsi wektu ing antarane manungsa minangka Masyarakat Chronoscramble. "Chrono" iku tembung Yunani kanggo wektu.
Beda Persepsi Wektu Babagan AI
Tekané AI generatif, mliginé modhèl basa gedhé sing bisa guneman kaya manungsa, wis ndadèkaké kesenjangan persepsi wektu saya amba.
Disparitas iki ngluwihi wates sing katon kaya kabangsan, budaya, utawa generasi. Uga dudu mung babagan keahlian tèknis.
Iki amarga sanajan ing antarane panliti lan pangembang AI, ana beda sing signifikan ing pangerten babagan kahanan saiki lan prospek mangsa ngarep teknologi iki.
Lan nalika wektu liwat, kesenjangan iki ora nyempit; nyatane, saya amba.
Iki minangka ciri utama sing daksebut Masyarakat Chronoscramble.
Maneka Warna Bédané Wektu
Salajengipun, wengkunipun pangertosan wektu menika boten winates namung ing tren teknologi AI ingkang mutakhir. Nanging ugi kalebet tren ing teknologi AI terapan lan teknologi sistem ingkang nggabungaken teknologi ingkang sampun wonten.
Teknologi terapan lan teknologi sistem menika jembar sanget, lan kulo piyambak, ingkang remen sanget kaliyan teknologi AI generatif terapan, kala-kala kecalan teknologi ing babagan sanesipun. Kula kaget sanget nalika nembe kemawon mangertos bab layanan ingkang sampun dipunluncuraken nem wulan kapengker.
Ing babagan teknologi terapan AI kasebut, wonten beda persepsi wektu nem wulan antawis kulo kaliyan tiyang ingkang sampun mangertos layanan kasebut.
Lan iki ora mung winates ing kawruh tèknologi. Tèknologi kasebut wis dirilis sacara komersial, ngowahi urip nyata lan aktivitas ékonomi perusahaan sing nggunakake, karyawané, lan bisnis liyane sarta konsumen umum sing nggunakake layanan lan produké.
Ing tembung liya, ing babagan ékonomi lan masyarakat, kesenjangan persepsi wektu muncul ing antarane wong-wong sing ngerti lan kena pengaruh, lan wong-wong sing ora.
Iki ngluwihi maneka warna lapangan sing luwih jembar tinimbang teknologi terapan lan sistem.
Beda-beda iki katon minangka disparitas ing akuisisi informasi lan kawruh sing dadi pituduh kanggo kahanan saiki.
Salajengipun, wonten beda signifikan ing antawisipun individu ing kemampuanipun kangge ngira-ngira kahanan nyata ingkang sakmenika saking informasi lan kawruh ingkang sampun dipunpikantuk.
Contoné, sanajan ing antarane wong-wong sing nggunakaké AI obrolan, bakal ana béda gedhé ing persepsi marang kapabilitas AI generatif saiki antarane sing nggunakaké modhèl AI gratis lan sing nggunakaké modhèl AI mbayar paling anyar.
Salajengipun, beda persepsi ingkang signifikan muncul ing antawisipun tiyang ingkang mangertos menapa ingkang saged dipungayuh kanthi pituduh ingkang trep lan tiyang ingkang ngginakaken tanpa pituduh kreatif.
Saliyané iku, béda persepsi mbokmenawa bakal muncul gumantung apa wis ngalami maneka fungsi kayata fitur memori, MCP, fungsi agen, utawa piranti AI dhèskop lan baris prentah.
Sanajan layanan AI obrolan sing prasaja bisa nyebabake beda persepsi kasebut adhedhasar cara panggunaane.
Salajengipun, kemampuan kanggo ngira-ngira dampak saiki saka teknologi AI generatif marang ékonomi lan masyarakat saka informasi lan kawruh sing dialami utawa diamati bakal beda-beda banget ing antarane individu.
Khususé, akeh wong, sanajan nduwèni kawruh teknis, bisa uga ora ngerti utawa kurang minat marang dampak ékonomi lan sosial. Kosok baliné, akeh sing sensitif marang dampak ékonomi lan sosial nanging angel ngerteni teknis.
Amarga alasan-alasan kasebut, persepsi multifaset lan komprehensif sing ngubengi AI beda-beda kanggo saben wong, ndadekake kerumitan Masyarakat Chronoscramble ora bisa dihindari.
Visi Mangsa Ngarep Hyperscramble
Salajengipun, visi mangsa ngarep dados langkung rumit.
Visi mangsa ngarep saben tiyang didhasaraken saking persepsi tiyang menika babagan kahanan ingkang sakmenika. Visi mangsa ngarep ugi nyakup ketidakpastian tambahan, wengku ingkang langkung jembar dhumateng macem-macem babagan, lan interaksi antawis domain ingkang benten.
Salajengipun, nalika prédhiksi masa depan, akeh wong cenderung nggawe proyeksi linier. Nanging, nyatane, pirang-pirang lapisan owah-owahan eksponensial bisa kedadeyan, kayata efek majemuk saka teknologi sing akumulasi, sinergi saka nggabungake teknologi sing beda, lan efek jaringan saka nambah pangguna lan lapangan.
Bakal ana beda sing signifikan ing persepsi mangsa ngarep antarane wong sing percaya yen jumlah owah-owahan ing rong taun pungkasan mung bakal mbaleni ing rong taun sabanjure, lan wong sing ngarepake pertumbuhan eksponensial.
Iki sebabe kesenjangan persepsi saya amba suwé-suwé. Ing rong taun, bedane persepsi mangsa ngarep antarane rong klompok kasebut uga bakal saya amba kanthi eksponensial. Sanajan wong mbayangake kanthi eksponensial, bedane multiplisitas pertumbuhan eksponensial kasebut isih bakal ngasilake disparitas eksponensial.
Salajengipun, dampak AI nggawa efek positif lan negatif kanggo ékonomi lan masyarakat. Nalika wong prédhiksi masa depan, bias kognitifé uga nggawé beda èksponènsial ing prédhiksi dampak positif lan negatif kasebut.
Individu kanthi bias positif sing kuwat bakal prédhiksi dampak positif kanthi èksponènsial nalika prédhiksi dampak négatif kanthi linier. Kanggo sing duwé bias négatif sing kuwat, sing kosok baliné sing bener.
Salajengipun, boten preduli kados pundi kathahipun upaya ingkang dipunlampahi kangge ngilangaken bias, boten mungkin kangge ngindhari kelalen area utawi perspektif dampak awal, utawi kangge nggabungaken sedaya kemungkinan aplikasi teknologi, inovasi, lan sinergi dhateng prediksi.
Kanthi cara iki, kesenjangan persepsi temporal ing visi masa depan dadi luwih ruwet. Iki malah bisa diarani hyperscramble.
Kangelan Komunikasi Wektu
Mula, béda persepsi wektu sing digawe déning AI generatif ora bisa dijembatani kanthi dhémonstrasi utawa panjelasan sing prasaja.
Salajengipun, sanajan panjelasanipun sampun jangkep, kesenjangan menika boten saged dipunisi amargi beda latar wingking pangertosan tiyang sanes bab teknologi, ekonomi, lan masyarakat. Kangge njembatani menika, perlu ndhidhik boten namung bab AI lan teknologi terapanipun, nanging ugi bab teknologi dhasar sarta struktur lan pambentukan ekonomi lan masyarakat.
Salajengipun, perlu mbenerake pakulinan kognitif model linier lawan eksponensial kanggo proyeksi mangsa ngarep. Kita kudu miwiti kanthi mesthekake pemahaman babagan bunga majemuk, efek jaringan, lan, ing sawetara kasus, matematika terapan kayata téori game.
Iki kudu diimplementasikake ing kabeh bidang aplikasi tèknologi lan domain ékonomi/sosial.
Pungkasane, wong bakal nemoni tembok bias positif utawa negatif sing ora bisa diserang, sing ora bisa diatasi kanthi panjelasan utawa kawruh wae.
Nalika ana panyimpangan ing persepsi ing titik kasebut, amarga ketidakpastian sing ana, nemtokake sapa sing bener utawa sapa sing duwe bias dadi kahanan sing ora bisa dirampungake.
Kaya-kaya wong sing wis nyekseni aspèk-aspèk négatif ing sawijining babagan rong taun ing mangsa ngarep ngrembug babagan masyarakat sepuluh taun candhake karo wong sing wis nyekseni aspèk-aspèk positif ing babagan liyane limang taun ing mangsa ngarep.
Mangkono kuwi Masyarakat Chronoscramble.
Lan iki dudu masalah transisi sementara. Masyarakat Chronoscramble minangka kasunyatan anyar sing bakal terus tanpa wates. Kita ora duwe pilihan liya kajaba urip kanthi nampa Masyarakat Chronoscramble minangka dhasar kita.
Anané utawa Orané Agensi
Saliyane mung ngira-ngira kahanan saiki lan prédhiksi mangsa ngarep, Masyarakat Chronoscramble dadi luwih rumit amarga anané utawa orané agensi.
Wong-wong sing percaya ora bisa ngowahi mangsa ngarep, utawa sanajan bisa ngowahi kahanan saubengé, ora bisa ngowahi masyarakat, budaya, akadhemik, utawa idéologi, mesthi bakal percaya menawa mangsa ngarep sing wis dipredhiksi mung bakal dadi kasunyatan.
Kosok baliné, kanggo wong-wong sing percaya bisa kanthi proaktif ngowahi maneka warna bab kanthi kerja sama karo akeh wong, visi masa depan bakal katon duwe sawetara pilihan.
Kamardikan saka Persepsi Wektu
Menawi namung wonten beda ing persepsi wektu saiki lan mangsa ngajeng, mesthi boten wonten masalah ingkang wigatos.
Nanging, nalika nggawe keputusan sing ana hubungane karo masa depan, beda-beda persepsi wektu, kangelan komunikasi, lan anane utawa orane agensi dadi masalah sing penting.
Dadi angel banget kanggo wong sing duwe persepsi beda babagan saiki, visi masa depan sing beda, lan pilihan sing beda kanggo melu diskusi sing migunani kanggo nggawe keputusan.
Iki amarga nyelarasake dhasar diskusi iku tantangan banget.
Sanajan mangkono, kita ora bisa nyerah babagan diskusi.
Mula, ing mangsa ngarep, kita ora bisa nganggep sinkronisitas temporal.
Sanajan upaya kanggo nyuda beda-beda ing persepsi wektu saben liyane ana gunane, kita kudu pasrah marang kahanan sing ora mungkin kanggo sinkronisasi lengkap. Ngalangi persepsi wektu sing sinkron kanthi sampurna iku angel digayuh, mbuwang-buwang wektu, lan mung nambah gesekan mental.
Mula, kita kudu nggolek cara kanggo diskusi sing migunani nalika ngakoni anane beda-beda ing persepsi wektu.
Iki tegese ngarahake kamardikan saka persepsi wektu ing pengambilan keputusan lan diskusi.
Kita kudu nyajikake persepsi wektu saben liyane lan, nalika ngakoni bedane kasebut, nerusake diskusi lan pengambilan keputusan.
Ing kasus kaya ngono, diskusi kudu distrukturake supaya bener ora preduli sapa sing ngira-ngira utawa prédhiksi wektu nyata utawa mangsa ngarep sing bener.
Lan kita kudu ngupaya pangerten umum mung ing wilayah-wilayah sing beda-beda ing persepsi wektu nggawe beda sing ora bisa dihindari ing kualitas diskusi utawa penentuan pilihan.
Kanthi ngarahake diskusi sing sak mandhiri saka persepsi wektu sabisa-bisa, lan fokusake upaya kanggo ngatasi bedane mung ing wilayah sing ora bisa dihindari, kita kudu nggawe keputusan sing migunani ing watesan realistis saka upaya lan wektu, nalika njaga kualitas diskusi.
Pungkasan
Wiwitané, aku arep menehi jeneng fenomena iki "Time Scramble." Aku ngowahi "Time" dadi "Chrono" amarga, nalika nulis iki, aku eling "Chrono Trigger," sawijining game sing dak tresnani nalika cilik.
Chrono Trigger minangka game RPG, nyritakake kisah sawijining pahlawan lan pahlawan wanita sing urip ing jaman kanthi negara-negara sing dipengaruhi déning budaya Éropa abad tengahan. Dhèwèké entuk mesin wektu lan lelungan ing antarane jaman pahlawan legendaris, jaman prasejarah, lan masyarakat mangsa ngarep sing robot aktif, ngumpulake kanca-kanca. Pungkasane, dhèwèké kerja sama kanggo ngalahake bos pungkasan sing dadi mungsuh umum kanggo wong-wong ing kabeh jaman. Malah Raja Iblis, sing dadi mungsuh pahlawan legendaris, pungkasane melu perang bebarengan nglawan bos pungkasan iki.
Ing kene ana tumpang tindih karo diskusi saya. Sanajan ora ana mesin wektu, kita ana ing kahanan ing ngendi kita urip ing jaman sing beda. Lan sanajan bedane ing jaman sing kita rasakake ora bisa dijembatani, lan kita urip ing wektu sing kapisah, kita kudu ngadhepi masalah sosial umum.
Ing babagan iki, kita ora kudu nglirwakake siji lan sijine utawa tetep musuhan, nanging kudu kerja sama. Chrono Trigger dadi analogi sing nuduhake yen ana mungsuh umum tanpa preduli wektu, kita kudu kerja sama, lan iku bisa ditindakake.
Nanging, nalika aku sepisanan ngerteni keselarasan sing cocog iki, aku ora duwe niat kanggo ngowahi jeneng fenomena sosial iki.
Mengko, nalika aku mikir kenapa Chrono Trigger cocog banget karo masyarakat saiki, aku ngerti menawa kahanan sing dialami para pangripta bisa uga minangka mikrokosmos sing padha karo kahanan masyarakat saiki.
Chrono Trigger minangka karya kolaborasi dening pangripta game saka Enix, pangembang Dragon Quest, lan Square, pangembang Final Fantasy—rong seri RPG paling populer ing industri game Jepang nalika iku. Kanggo kita nalika cilik, iku dadi impen sing dadi kasunyatan.
Ndhuwur maneh saiki minangka wong diwasa, biasane meh ora mungkin kanggo karya sing digawe minangka "proyék impen" dadi mahakarya sejati sing nggumunake akeh wong. Iki amarga, miturut definisi, proyék impen meh dijamin bakal adol cukup akeh salinan, saengga kanthi ekonomi rasional kanggo ngurangi biaya lan tenaga kanggo ngasilake game "lumayan", cukup kanggo ngindhari keluhan lan reputasi ala mengko.
Sanajan mangkono, saka segi crita, musik, inovasi unsur game, lan karakter, ora ana keraguan menawa iku nggambarake RPG Jepang. Sanajan biasane angel banget kanggo negesake iki kanthi kuat kanggo game, ing ngendi preferensi beda-beda antarane wong siji lan liyane, kanggo game iki, aku bisa ngomong kaya ngono tanpa ragu-ragu.
Akibaté, Square lan Enix banjur nggabung dadi Square Enix, sing terus ngasilake macem-macem game, kalebu Dragon Quest lan Final Fantasy.
Iki murni spekulasi saya, nanging yen dipikirake gabungan iki, kolaborasi ing Chrono Trigger bisa uga dudu mung proyek sing mencolok, nanging minangka watu uji kanthi gagasan gabungan rong perusahaan ing mangsa ngarep. Bisa uga kaloro perusahaan ngadhepi masalah manajemen utawa nyawang pertumbuhan ing mangsa ngarep, meksa dheweke supaya serius nglakoni game iki.
Nanging, kemungkinan ana beda sing signifikan ing persepsi staf produksi babagan kahanan saiki lan prédhiksi masa depan perusahaan dhewe. Sing luwih cedhak karo manajemen mesthine duwe persepsi sing luwih realistis, dene sing luwih adoh bakal angel ngerteni yen perusahaan kasebut, sing ngasilake karya populer, ana ing bebaya.
Salajengipun, kanthi kolaborasi antarane staf saking perusahaan ingkang benten, kahanan nyata kalih perusahaan menika mesthi benten. Nanging, menawi dipunpikiraken lingkungan ékonomi lan industri ingkang sami ngubengi kalih-kalihipun, saged dipunwastani wonten keharusan kangge kerja sama lan damel proyek menika sukses.
Katoné, nalika para pangripta mbentuk crita ing sakubengé ide mesin wektu, kasunyatan menawa perusahaan saingan lan staf kanthi persepsi wektu sing beda dipeksa kerja sama, katon ing narasi.
Ing tembung liya, kayane Chrono Trigger, saliyane crita ing game, uga duwe proyek pangembangan game sing "kacau" kanthi beda persepsi wektu sing signifikan. Perjuangan kanggo nggawe proyek pangembangan nyata iki sukses, persatuan lan kerja sama nyata ing antarane staf lan manajer, lan crita babagan nglawan mungsuh sejati ngluwihi jaman lan hubungan mungsuh intertwined, nyebabake pambentukan karya sing kita anggep mahakarya sejati, ngluwihi kumpulan kreator game terkenal utawa keseriusan manajerial.
Sanajan adhedhasar spekulasi kaya ngono, aku mutusake kanggo nyebut iki "Masyarakat Chronoscramble" kanthi teges pengin ngasilake maneh sukses proyek pangembangan game iki ing masyarakat saiki.