Sanajan wong urip ing jaman sing padha, ana bedane teknologi lan layanan sing bisa digunakake, informasi lan kawruh sing bisa dipikolehi, lan saiki lan sesuk sing bisa disimpulake saka kabeh mau.
Nalika wong sing beda-beda banget ing babagan kasebut komunikasi, kaya-kaya wong saka jaman sing beda ketemu nggunakake mesin wektu.
Nganti saiki, bedane persepsi wektu kaya ngono muncul saka bedane teknologi, layanan, informasi, lan kawruh, sing asring dhasare ana ing bedane ekonomi antarane negara lan budaya.
Kajaba iku, kesenjangan generasi uga nyumbang kanggo bedane persepsi wektu, amarga variasi ing karesikan pajanan informasi saben dina lan tingkat penasaran.
Luwih saka iku, bedane persepsi wektu iki bisa gampang dijembatani kanthi nyajekake teknologi lan layanan anyar bebarengan karo informasi lan kawruh sing relevan.
Akibate, kesenjangan persepsi wektu iki gampang banget katon minangka bedane antarane negara, budaya, utawa generasi, lan bisa cepet dirampungake, saengga ora dadi masalah gedhe.
Nanging, kahanan iki saiki ngalami owah-owahan sing signifikan, sing disebabake dening munculé AI generatif.
Aku nyebut masyarakat ing ngendi munculé AI generatif nyebabake wong ngalami persepsi wektu sing beda minangka "Masyarakat Kronoscramble." "Krono" yaiku tembung Yunani sing tegese "wektu."
Bedane Persepsi Wektu Babagan AI
Kanthi munculé AI generatif, mliginipun model basa gedhé ingkang saged pacelathon kados manungsa, kesenjangan ing persepsi wektu sansaya wiyar.
Kesenjangan menika boten gadhah wates ingkang katon kados wates nagara, budaya, utawi generasi. Ugi sanès namung perkawis kapinteran teknologi.
Punika amargi malah ing antawisipun panaliti lan pangembang AI, wonten bedanipun ingkang ageng ing pangertosanipun babagan kahanan sakmenika lan prospek mangsa ngajeng saking teknologi-teknologi menika.
Langkung malih, saya suwé, kesenjangan menika boten nyempit; malah sansaya wiyar.
Punika ciri khas masyarakat sakmenika ingkang kula sebat Masyarakat Kronoscramble.
Manéka Warna Bédané Wektu
Saliyané iku, persepsi wektu iki ora mung winates ing tren teknologi AI sing paling mutakhir. Iki uga nyakup tren ing teknologi AI terapan lan teknologi sistem sing nggabungaké teknologi sing wis ana.
Teknologi terapan lan sistem iku jembar, lan malah aku, sing duwé minat gedhé ing teknologi AI generatif terapan, kadhangkala ora ngerti teknologi ing bidang sing rada béda. Bubar iki, aku kaget nalika ngerti babagan layanan sing wis dirilis nem wulan kepungkur.
Ing bidang aplikasi AI tartamtu kasebut, ana beda persepsi wektu nem wulan antarane wong sing ngerti layanan kasebut lan aku sadurunge aku ngerti.
Lan iki ora mung winates ing kawruh teknologi. Teknologi-teknologi iki wis dirilis kanthi komersial lan ngowahi urip nyata lan aktivitas ekonomi perusahaan sing nganggo, karyawané, lan perusahaan liyane sarta konsumen umum sing nggunakake layanan lan produké.
Ing tembung liya, ing babagan ekonomi lan masyarakat, kesenjangan persepsi wektu muncul antarane wong sing ngerti lan kena pengaruh lan wong sing ora.
Iki nyebar menyang macem-macem bidang sing luwih jembar tinimbang teknologi terapan lan sistem.
Iki nyebabake beda ing akuisisi informasi lan kawruh sing dadi pitunjuk kanggo kahanan saiki.
Salajengipun, wonten ugi bèntenipun ingkang signifikan ing antawisipun individu ing kemampuanipun kangge ngira-ngira kahanan nyata ingkang wonten saking informasi lan kawruh ingkang dipunpikantuk.
Contonipun, sanadyan ing antawisipun tiyang ingkang ngginakaken chat AI, tiyang ingkang ngginakaken model AI gratis lan tiyang ingkang ngginakaken model AI canggih ingkang mbayar, mesthinipun gadhah pandangan ingkang benten sanget babagan kemampuan AI generatif ing wekdal sapunika.
Bentenipun persepsi ingkang signifikan ugi muncul antawisipun tiyang ingkang ngertos menapa ingkang saged dipunlampahi kanthi nyediakaken pituduh ingkang trep lan tiyang ingkang ngginakaken tanpa rekayasa pituduh.
Saliyané iku, beda persepsi mesthi bakal muncul adhedhasar apa wong wis ngalami manéka fitur kaya fungsi memori, MCP (Memori, Komputasi, Persepsi), fungsi agen, lan alat AI desktop utawa command-line.
Sanajan mung layanan AI obrolan sing prasaja, bisa nyebabake bedane persepsi gumantung carane digunakake.
Langkung saking punika, kemampuan kangge ngira-ngira dampak AI generatif sapunika tumrap teknologi, ekonomi, lan masyarakat saking informasi lan kawruh ingkang dipunpikantuk lumantar pengalaman utawi observasi badhé benten sanget antawisipun individu.
Utamané, akèh wong, sanadyan ngerti babagan teknologi, asring ora ngerti utawa ora duwé minat marang dampak ekonomi lan sosialé. Sawaliké, akèh wong sing peka marang dampak ekonomi lan sosial nanging kangelan ngerti babagan teknis.
Minangka asil, pangerten AI sing multifaceted lan komprehensif beda-beda banget antarane individu, nggawe kerumitan Masyarakat Kronoscramble ora bisa dihindari.
Prosèk Mangsa Ngarep sing Hyperscramble
Salajengipun, prospek mangsa ngajeng langkung ruwet.
Pandangan masa depan saben individu adhedhasar persepsi saiki. Pandangan masa depan uga kalebu kahanan sing durung mesthi, cakupan sing luwih jembar ing macem-macem bidang, lan interaksi antarane domain sing beda.
Luwih-luwih, akèh wong cenderung nggawé prédhiksi linier nalika ngramal masa depan. Nanging, nyatané, pirang-pirang lapisan owah-owahan èksponènsial bisa kedadeyan, kayata efek majemuk saka akumulasi teknologi, sinergi saka nggabungaké teknologi sing beda, lan efek jaringan saka paningkatan pangguna lan domain.
Bakal ana béda sing signifikan ing pandangan mangsa ngarep antarane wong-wong sing percaya yèn jumlah owah-owahan ing rong taun kepungkur bakal langsung kedadeyan ing rong taun sabanjuré, lan wong-wong sing nganggep lintasan eksponensial.
Pramila kesenjangan persepsi saya amba suwé-suwé. Ing rong taun, béda ing persepsi mangsa ngarep uga bakal ngembang kanthi èksponènsial. Lan sanajan siji mbayangké pertumbuhan èksponènsial, yèn ana béda ing kaping pinunjul pertumbuhan kasebut, béda èksponènsial isih bakal muncul.
Kajaba iku, dampak AI nggawa efek positif lan negatif ing ekonomi lan masyarakat. Lan nalika wong prédhiksi masa depan, bias kognitifé bakal nggawe beda èksponènsial ing prédhiksi dampak positif lan negatif.
Individu kanthi bias positif sing kuwat bakal prédhiksi dampak positif kanthi èksponènsial déné prédhiksi dampak negatif kanthi linier. Kosok baliné bakal kedadeyan kanggo wong sing duwé bias negatif sing kuwat.
Langkung saking punika, sanajan sepinten anggenipun nyobi ngicalaken bias, boten mungkin kangge prédhiksi tanpa nglirwakaken area utawi perspektif pangaribawa tartamtu, utawi gagal nggabungaken kemungkinan aplikasi teknis, inovasi, lan sinergi dhateng prakiraan.
Kanthi cara iki, kesenjangan persepsi wektu ing pandangan mangsa ngarep dadi luwih acak. Iki malah bisa diarani "hyperscrambled."
Kangelan ing Komunikasi Wektu
Mangkono, kesenjangan persepsi temporal sing digawe dening AI generatif ora bisa dijembatani kanthi demonstrasi utawa panjelasan sing prasaja.
Salajengipun, sanajan panjelasanipun sampun tuntas, tetep mboten saged dipunjembatani amargi bentenipun latar belakang pangertosan panrima babagan teknologi, ekonomi, lan masyarakat. Kangge njembatani, tiyang kedah ngajaraken mboten namung babagan AI lan teknologi terapan, nanging ugi babagan teknologi dhasar, ekonomi, lan struktur masyarakat.
Saliyané iku, kabiyasaan mikir linier versus eksponensial kanggo prospek masa depan kudu didandani. Wong kudu miwiti kanthi mbantu wong-wong mau ngerti efek majemuk, efek jaringan, lan ing sawetara kasus, matematika terapan kaya teori game.
Iki kudu ditetepake ing kabeh bidang aplikasi teknologi lan domain ekonomi/sosial.
Luwih saka iku, pungkasane wong bakal nemoni témbok sing ora bisa diatasi kanthi panjelasan utawa kawruh, kayata bias positif lan negatif.
Nalika ana bentuke persepsi amarga kahanan sing durung mesthi, dadi garis paralel debat babagan sapa sing bener lan sapa sing duwe bias, tanpa cara ngrampungake.
Iki kaya wong sing wis ndeleng skenario negatif rong taun ing mangsa ngarep ing salah siji bidang ngrembug babagan masyarakat mangsa ngarep ing sepuluh taun karo wong sing wis ndeleng skenario positif limang taun ing mangsa ngarep ing bidang sing beda.
Masyarakat Kronoscramble yaiku masyarakat sing persis kaya ngono.
Lan iki dudu masalah transisi sauntara. Masyarakat Kronoscramble minangka kasunyatan anyar sing bakal terus-terusan wiwit saiki. Kita ora duwe pilihan liya kajaba urip kanthi nganggep lan nampa Masyarakat Kronoscramble.
Anané utawa Orané Agènsi
Saliyané ngira-ngira kahanan saiki lan prédhiksi mangsa ngarep, ana utawa orané agensi luwih ngrumitaké Masyarakat Kronoscramble.
Wong-wong sing percaya yèn ora bisa ngowahi masa depan, utawa sanajan bisa ngowahi babagan sakubengé, ora bisa ngowahi masyarakat, budaya, akademi, utawa ideologi, mesthi percaya yèn masa depan sing diprediksi bakal dadi kasunyatan.
Ing sisih liya, kanggo wong-wong sing percaya yèn kanthi gotong royong karo akèh wong, bisa proaktif ngowahi manéka warna, masa depan bakal katon duwé pirang-pirang pilihan.
Kamardikan saking Persepsi Wektu
Menawi namung wonten beda ing persepsi wekdal sapunika lan mangsa ngajeng, mesthinipun boten wonten masalah ingkang mirunggan.
Nanging, nalika damel kaputusan ingkang gegandhengan kaliyan mangsa ngajeng, kesenjangan persepsi wekdal menika, kangelan komunikasi, lan wonten utawi mbotenipun agensi dados masalah utama.
Dados sanget angel kangge tiyang kanthi persepsi wekdal sapunika ingkang benten, persepsi mangsa ngajeng ingkang benten, lan pilihan ingkang benten kangge nindakaken diskusi ingkang migunani kangge damel kaputusan.
Iki amarga nyelaraské premis-premis diskusi iku angèl banget.
Sanadyan mangkono, kita ora bisa nyerah anggoné rembugan.
Mila, wiwit sapunika, kita boten saged nganggep sinkronisasi wekdal.
Sanajan upaya kanggo nyilikaké kesenjangan persepsi wektu saben liyané duwé makna, kita kudu ninggalaké tujuan sinkronisasi lengkap. Nglakoni sinkronisasi wektu lengkap iku angèl digayuh, mbuwang wektu, lan mung nambah gesekan mental.
Pramila, sinambi ngakeni wontenipun kesenjangan persepsi wekdal, kita kedah damel cara kangge diskusi ingkang migunani.
Iki tegesé ngarahaké kamardikan saka persepsi temporal ing panentu lan diskusi.
Kita kudu nyajekake persepsi temporal saben liyane, ngakoni bedane, banjur nerusake diskusi lan njupuk keputusan.
Ing kahanan kasebut, dhiskusi kudu distrukturake supaya tetep valid tanpa preduli sapa sing ngira-ngira utawa prédhiksi wektu nyata utawa wektu mangsa ngarep sing bener.
Lan mung ing wilayah ing ngendi kesenjangan persepsi temporal nggawe beda sing ora bisa dihindari ing kualitas diskusi utawa panentu pilihan, kita kudu ngupayakake pangerten umum.
Kanthi ngarahake diskusi sing saora-orane mandiri saka persepsi wektu, lan fokus ing bagian-bagian sing ora bisa dihindari ing ngendi beda-beda kudu ditangani, kita kudu njaga kualitas diskusi lan nggawe keputusan sing migunani ing watesan upaya lan wektu sing realistis.
Dudutan
Wiwitané, aku arep njenengi fenomena iki "Time Scramble." Aku ngowahi "Time" dadi "Chrono" amarga, nalika nulis artikel iki, aku kelingan game sing tak senengi nalika cilik sing jenengé "Chrono Trigger."
Chrono Trigger iku RPG babagan paraga utama lan pahlawan wadon sing urip ing jaman kanthi budaya kaya Eropa abad pertengahan. Wong-wong kuwi nemokake mesin wektu lan lelungan menyang lan saka jaman kaya jaman pahlawan legendaris, jaman prasejarah, lan masyarakat masa depan sing robot-robot aktif, ngumpulake kanca-kanca ing sadawane dalan. Crita kasebut pungkasané nuduhaké wong-wong mau kerja sama kanggo ngalahaké bos pungkasan sing dadi mungsuh umum kanggo wong-wong saka kabeh jaman. Malah Raja Iblis, sing dadi mungsuhé pahlawan legendaris, pungkasané mèlu perang bebarengan nglawan bos pungkasan iki.
Mangkono iki tumpang tindih karo argumentasiku. Sanajan ora ana mesin wektu, kita dipapanake ing kahanan kaya-kaya urip ing jaman sing beda-beda. Lan sanajan bedane jaman sing dirasakake ora bisa dijembatani, lan kita urip ing wektu sing kapisah, kita kudu ngadhepi masalah sosial sing umum.
Ing babagan iki, kita kudu kerja sama, tinimbang nglirwakake utawa nglawan saben liyane. Chrono Trigger minangka analogi sing nuduhake yen ana mungsuh umum tanpa preduli wektu, kita kudu kerja sama, lan iku bisa.
Nanging, mung nyadari kebetulan iki wiwitane ora nggawe aku pengin ngganti jeneng fenomena sosial iki.
Sawisé iku, nalika aku mikir kenapa Chrono Trigger cocog banget karo masyarakat saiki, aku ngerteni yèn kahanan para penciptané mungkin minangka miniatur, refleksi sing padha karo kahanan sosial saiki.
Chrono Trigger minangka karya kolaborasi antarane para pencipta game saka Enix (pangembang Dragon Quest), lan Square (pangembang Final Fantasy), rong seri RPG gedhe sing populer banget ing industri game Jepang nalika iku. Kanggo kita minangka bocah, iku minangka impen sing dadi kenyataan.
Saiki, yen dideleng saka sudut pandang wong diwasa, lumrahé meh ora mungkin yèn sawijining karya sing digawé liwat "proyek impen" kaya ngono dadi mahakarya sejati sing narik kawigatèné akèh wong. Iki amarga, nalika dadi "proyek impen," dodolan sing cukup wis meh dijamin, saéngga kanthi ekonomi rasional kanggo ngurangi biaya lan upaya kanggo nggawé produk sing cukup apik sing ora bakal nyebabake keluhan utawa ngrusak reputasi ing mangsa ngarep.
Nanging, saka segi cerita, musik, inovasi unsur game, lan karakter, game iki ora bisa dipungkiri minangka RPG Jepang sing 대표atif. Lumrahé angèl kanggo nggawé pranyatan definitif kaya ngono babagan game, ing ngendi preferensi beda-beda saben wong, nanging kanggo game iki, aku bisa ngomong kaya ngono tanpa ragu-ragu.
Lan minangka asil, Square lan Enix banjur nggabung dadi Square Enix, terus ngasilake macem-macem game kalebu Dragon Quest lan Final Fantasy.
Sanajan iki murni spekulasiku, nimbang gabungan iki, kolaborasi ing Chrono Trigger bisa uga dudu mung proyek sing mencorong, nanging kasus uji coba kanthi gabungan rong perusahaan ing mangsa ngarep. Bisa uga loro perusahaan kasebut ana ing lingkungan sing kudu setya banget marang game iki, amarga masalah manajerial utawa kanthi pandangan pertumbuhan ing mangsa ngarep.
Sanajan mangkono, bisa uga ana kesenjangan sing signifikan ing persepsi saiki staf pangembangan lan prédhiksi masa depan perusahaan masing-masing. Wong-wong sing luwih cedhak karo manajemen bakal duwe pangerten sing luwih realistis, dene sing luwih adoh bisa uga angel ngerteni yen perusahaané, sing ngasilake judul populer, ana ing bebaya.
Langkung malih, kanthi kolaborasi antawisipun staf saking perusahaan ingkang benten, kahanan nyata kalih perusahaan menika mesthi benten. Nanging, nimbang lingkungan ekonomi lan industri umum ingkang ngubengi kalih-kalihipun, saged ugi wonten latar belakang ingkang mbutuhaken kerjasama kangge kasuksesan proyek menika.
Katoné, kasunyatan yèn perusahaan-perusahaan saingan, kanthi persepsi wektu sing beda-beda, kudu kerja sama, kacetha ing prosès pambentukan crita babagan gagasan mesin wektu.
Ing tembung liya, katoné Chrono Trigger, ora mung ing crita ing game nanging uga proyek pangembangan game, ana ing kahanan "scrambled" kanthi beda persepsi temporal sing signifikan. Aku wis yakin yèn perjuangan kanggo nggawé proyek pangembangan realistis iki sukses, lan persatuan lan kerjasama nyata antarane staf lan manajer, disambungake karo crita perang mungsuh sejati ngluwihi jaman lan rasa sengit, nyebabake pambentukan karya sing kita anggep minangka mahakarya sejati, ngluwihi mung kumpulane pencipta game terkenal utawa komitmen perusahaan.
Sanadyan adhedhasar spekulasi kasebut, aku wis mutusaké kanggo njenengi iki "Masyarakat Kronoscramble" kanthi makna kepingin ngasilake manèh kasuksesan proyek pangembangan game iki ing masyarakat saiki.