भले ही लोग एक ही युग में रहते हों, फिर भी उनके लिए उपलब्ध प्रौद्योगिकियों और सेवाओं, वे जो जानकारी और ज्ञान प्राप्त कर सकते हैं, और इनसे वे जो वर्तमान और भविष्य का अनुमान लगा सकते हैं, उनमें अंतर हो सकता है।
जब इन पहलुओं में महत्वपूर्ण अंतर वाले लोग संवाद करते हैं, तो ऐसा लगता है जैसे विभिन्न युगों के व्यक्ति टाइम मशीन का उपयोग करके मिले हों।
अब तक, ऐसी अस्थायी धारणाओं में अंतर प्रौद्योगिकी, सेवाओं, जानकारी और ज्ञान में असमानताओं से उत्पन्न होता था, जो अक्सर राष्ट्रीय सीमाओं और संस्कृतियों में आर्थिक असमानताओं में निहित होता था।
इसके अलावा, दैनिक जानकारी के संपर्क की नवीनता और जिज्ञासा के स्तरों में भिन्नता के कारण, पीढ़ीगत अंतराल ने भी अस्थायी धारणाओं में अंतर पैदा किया।
इतना ही नहीं, नई तकनीकों और सेवाओं के साथ-साथ प्रासंगिक जानकारी और ज्ञान प्रस्तुत करके अस्थायी धारणाओं में इन अंतरों को आसानी से पाटा जा सकता था।
परिणामस्वरूप, ये अस्थायी धारणा अंतराल सीमाओं, संस्कृतियों या पीढ़ियों के बीच स्पष्ट रूप से दिखाई देते थे, और इन्हें जल्दी हल किया जा सकता था, इस प्रकार एक बड़ी समस्या पैदा नहीं होती थी।
हालांकि, यह स्थिति अब एक महत्वपूर्ण बदलाव से गुजर रही है, जो जेनरेटिव एआई के उद्भव के कारण हुई है।
मैं एक ऐसे समाज को "क्रोनोस्क्रेम्बल सोसाइटी" कहता हूँ जहाँ जेनरेटिव एआई के आगमन से लोगों को विभिन्न अस्थायी धारणाओं का अनुभव होता है। "क्रोनो" एक ग्रीक शब्द है जिसका अर्थ "समय" है।
एआई के संबंध में अस्थायी धारणा में अंतर
जेनरेटिव एआई, विशेष रूप से मानव-जैसी बातचीत करने में सक्षम बड़े भाषा मॉडल के आगमन के साथ, अस्थायी धारणा में अंतर बढ़ गया है।
इस अंतर की कोई दृश्यमान सीमाएँ नहीं हैं जैसे कि राष्ट्रीय सीमाएँ, संस्कृतियाँ या पीढ़ियाँ। न ही यह केवल तकनीकी दक्षता का मामला है।
ऐसा इसलिए है क्योंकि एआई शोधकर्ताओं और डेवलपर्स के बीच भी, इन प्रौद्योगिकियों की समग्र वर्तमान स्थिति और भविष्य की संभावनाओं के बारे में उनकी समझ में महत्वपूर्ण अंतर हैं।
इसके अलावा, समय बीतने के साथ, यह अंतर कम नहीं हो रहा है; यह और बढ़ रहा है।
यह वर्तमान समाज की विशेषता है जिसे मैं क्रोनोस्क्रेम्बल सोसाइटी कहता हूँ।
समय अंतरालों की विविधता
इसके अलावा, यह अस्थायी धारणा अत्याधुनिक एआई प्रौद्योगिकी के रुझानों तक सीमित नहीं है। इसमें अनुप्रयुक्त एआई प्रौद्योगिकियों और मौजूदा प्रौद्योगिकियों को संयोजित करने वाली प्रणाली प्रौद्योगिकियों के रुझान भी शामिल हैं।
अनुप्रयुक्त और प्रणाली प्रौद्योगिकियाँ व्यापक हैं, और मैं भी, जो अनुप्रयुक्त जनरेटिव एआई प्रौद्योगिकियों में गहरी रुचि रखता हूँ, कभी-कभी थोड़े अलग क्षेत्रों में प्रौद्योगिकियों को अनदेखा कर देता हूँ। हाल ही में, मुझे एक सेवा के बारे में जानकर झटका लगा जो छह महीने पहले जारी की गई थी।
एआई अनुप्रयोग के उस विशेष क्षेत्र में, उस सेवा के बारे में जानने वालों और मेरे बीच, जब तक मैंने इसके बारे में नहीं सीखा था, तब तक अस्थायी धारणा में छह महीने का अंतर था।
और यह केवल तकनीकी ज्ञान तक ही सीमित नहीं है। ये प्रौद्योगिकियां पहले ही व्यावसायिक रूप से जारी की जा चुकी हैं और उन्हें अपनाने वाली कंपनियों, उनके कर्मचारियों और अन्य कंपनियों और सामान्य उपभोक्ताओं के वास्तविक जीवन और आर्थिक गतिविधियों को बदल रही हैं जो उनकी सेवाओं और उत्पादों का उपयोग करते हैं।
दूसरे शब्दों में, अर्थव्यवस्था और समाज के संदर्भ में, उन लोगों के बीच एक अस्थायी धारणा का अंतर उभर रहा है जो जागरूक और प्रभावित हैं और जो नहीं हैं।
यह अनुप्रयुक्त और प्रणाली प्रौद्योगिकियों की तुलना में और भी व्यापक प्रकार के क्षेत्रों तक फैला हुआ है।
ये वर्तमान स्थिति के सुराग के रूप में कार्य करने वाली जानकारी और ज्ञान के अधिग्रहण में अंतर पैदा करते हैं।
इसके अलावा, व्यक्तियों के बीच प्राप्त जानकारी और ज्ञान से वास्तविक वर्तमान स्थिति का अनुमान लगाने की उनकी क्षमता में भी महत्वपूर्ण अंतर है।
उदाहरण के लिए, चैट एआई का उपयोग करने वाले लोगों में भी, जो मुफ्त एआई मॉडल का उपयोग करते हैं और जो सशुल्क, अत्याधुनिक एआई मॉडल का उपयोग करते हैं, उनमें जनरेटिव एआई की वर्तमान क्षमताओं के बारे में बहुत अलग धारणाएँ होने की संभावना है।
जो लोग जानते हैं कि उचित प्रॉम्प्ट प्रदान करके क्या हासिल किया जा सकता है और जो लोग प्रॉम्प्ट इंजीनियरिंग के बिना इसका उपयोग करते हैं, उनके बीच भी धारणा में महत्वपूर्ण अंतर उत्पन्न होते हैं।
इनके अतिरिक्त, धारणा में अंतर निश्चित रूप से इस बात पर आधारित होगा कि किसी ने मेमोरी फ़ंक्शन, एमसीपी (मेमोरी, कंप्यूटेशन, परसेप्शन), एजेंट फ़ंक्शन, और डेस्कटॉप या कमांड-लाइन एआई टूल जैसी विभिन्न विशेषताओं का अनुभव किया है या नहीं।
यहां तक कि एक साधारण चैट एआई सेवा भी इसका उपयोग कैसे किया जाता है, इस पर निर्भर करते हुए धारणा में अंतर पैदा कर सकती है।
इसके अलावा, अनुभव या अवलोकन के माध्यम से प्राप्त जानकारी और ज्ञान से प्रौद्योगिकी, अर्थव्यवस्था और समाज पर जनरेटिव एआई के वर्तमान प्रभाव का अनुमान लगाने की क्षमता व्यक्तियों के बीच बहुत भिन्न होगी।
विशेष रूप से, कई लोग, भले ही तकनीकी रूप से जानकार हों, अक्सर इसके आर्थिक और सामाजिक प्रभावों से अनभिज्ञ या उदासीन होते हैं। इसके विपरीत, कई लोग आर्थिक और सामाजिक प्रभावों के प्रति संवेदनशील होते हैं लेकिन तकनीकी समझ में संघर्ष करते हैं।
परिणामस्वरूप, एआई की बहुआयामी और व्यापक समझ व्यक्तियों के बीच अत्यधिक विविध है, जो क्रोनोस्क्रेम्बल सोसाइटी की जटिलता को अपरिहार्य बनाती है।
हाइपरस्क्रैम्बल भविष्य का दृष्टिकोण
इसके अलावा, भविष्य का दृष्टिकोण और भी जटिल है।
प्रत्येक व्यक्ति का भविष्य का दृष्टिकोण वर्तमान की उसकी धारणा पर आधारित होता है। भविष्य के दृष्टिकोण में अतिरिक्त अनिश्चितताएं, विविध क्षेत्रों में व्यापक दायरा, और विभिन्न डोमेन के बीच परस्पर क्रिया भी शामिल है।
इसके अलावा, भविष्य का पूर्वानुमान लगाते समय कई लोग रेखीय भविष्यवाणियां करते हैं। हालांकि, वास्तविकता में, घातीय परिवर्तनों की कई परतें हो सकती हैं, जैसे कि तकनीकी संचय से चक्रवृद्धि प्रभाव, विभिन्न तकनीकों के संयोजन से तालमेल, और बढ़ते उपयोगकर्ताओं और डोमेन से नेटवर्क प्रभाव।
जो लोग मानते हैं कि पिछले दो वर्षों में बदलाव की मात्रा अगले दो वर्षों में सीधे होगी, और जो एक घातीय प्रक्षेपवक्र मानते हैं, उनके बीच भविष्य की धारणा में एक महत्वपूर्ण अंतर होगा।
यही कारण है कि धारणा का अंतर समय के साथ बढ़ता जाता है। दो वर्षों में, उनकी भविष्य की धारणाओं में भी घातीय रूप से विस्तार होगा। और यदि कोई घातीय वृद्धि की कल्पना भी करता है, यदि उस वृद्धि की कथित बहुलता में अंतर है, तो भी एक घातीय अंतर उभरेगा।
इसके अतिरिक्त, एआई का प्रभाव अर्थव्यवस्था और समाज पर सकारात्मक और नकारात्मक दोनों प्रभाव डालता है। और जब लोग भविष्य की भविष्यवाणी करते हैं, तो उनके संज्ञानात्मक पूर्वाग्रह सकारात्मक और नकारात्मक प्रभावों की उनकी भविष्यवाणियों में घातीय अंतर पैदा करेंगे।
मजबूत सकारात्मक पूर्वाग्रह वाले व्यक्ति सकारात्मक प्रभावों की घातीय रूप से भविष्यवाणी करेंगे जबकि नकारात्मक प्रभावों की रेखीय रूप से भविष्यवाणी करेंगे। मजबूत नकारात्मक पूर्वाग्रह वाले लोगों के लिए इसका विपरीत होगा।
इसके अलावा, कोई व्यक्ति पूर्वाग्रह को कितना भी समाप्त करने की कोशिश करे, प्रभाव के कुछ क्षेत्रों या दृष्टिकोणों को अनदेखा किए बिना, या पूर्वानुमान में तकनीकी अनुप्रयोगों, नवाचारों और तालमेल की संभावनाओं को शामिल करने में विफल हुए बिना भविष्यवाणी करना असंभव है।
इस तरह, भविष्य के दृष्टिकोण में अस्थायी धारणा का अंतर और भी अधिक विखंडित हो जाता है। इसे "हाइपरस्क्रैम्बल" भी कहा जा सकता है।
समय संचार में कठिनाई
इस प्रकार, जनरेटिव एआई द्वारा निर्मित अस्थायी धारणा अंतर को साधारण प्रदर्शनों या स्पष्टीकरणों से नहीं पाटा जा सकता है।
इसके अलावा, स्पष्टीकरण कितना भी गहन क्यों न हो, प्राप्तकर्ता की प्रौद्योगिकी, अर्थव्यवस्था और समाज की पृष्ठभूमि समझ में अंतर के कारण इसे पाटा नहीं जा सकता है। इसे पाटने के लिए, न केवल एआई और अनुप्रयुक्त प्रौद्योगिकियों के बारे में शिक्षित करना चाहिए, बल्कि मूलभूत प्रौद्योगिकी, अर्थशास्त्र और समाज की संरचना के बारे में भी शिक्षित करना चाहिए।
इसके अतिरिक्त, भविष्य के दृष्टिकोण के लिए रैखिक बनाम घातीय सोच की आदत को ठीक किया जाना चाहिए। उन्हें चक्रवृद्धि प्रभाव, नेटवर्क प्रभाव, और कुछ मामलों में, गेम थ्योरी जैसे अनुप्रयुक्त गणित को समझने में मदद करने से शुरुआत करनी चाहिए।
इसे सभी तकनीकी अनुप्रयोग क्षेत्रों और आर्थिक/सामाजिक डोमेन में स्थापित करने की आवश्यकता है।
इसके अलावा, व्यक्ति अंततः ऐसी दीवारों का सामना करता है जिन्हें स्पष्टीकरण या ज्ञान से पार नहीं पाया जा सकता है, जैसे कि सकारात्मक और नकारात्मक पूर्वाग्रह।
जब अनिश्चितता के कारण धारणा में विसंगति होती है, तो यह इस बात पर बहस की एक समानांतर रेखा बन जाती है कि कौन सही है और कौन पूर्वाग्रह रखता है, जिसका कोई समाधान नहीं होता।
यह ऐसा है जैसे किसी व्यक्ति ने एक क्षेत्र में दो साल आगे का नकारात्मक परिदृश्य देखा हो, वह किसी ऐसे व्यक्ति के साथ दस साल बाद के भविष्य के समाज पर बहस कर रहा हो जिसने किसी अन्य क्षेत्र में पांच साल आगे का सकारात्मक परिदृश्य देखा हो।
एक क्रोनोस्क्रेम्बल सोसाइटी ठीक ऐसा ही समाज है।
और यह एक अस्थायी संक्रमणकालीन समस्या नहीं है। क्रोनोस्क्रेम्बल सोसाइटी एक नई वास्तविकता है जो अब से अनिश्चित काल तक जारी रहेगी। हमारे पास क्रोनोस्क्रेम्बल सोसाइटी को मानते और स्वीकार करते हुए जीने के अलावा और कोई विकल्प नहीं है।
अभिकरण की उपस्थिति या अनुपस्थिति
वर्तमान का अनुमान लगाने और भविष्य की भविष्यवाणी करने के अलावा, अभिकरण की उपस्थिति या अनुपस्थिति क्रोनोस्क्रेम्बल सोसाइटी को और जटिल बनाती है।
जो लोग मानते हैं कि वे भविष्य को नहीं बदल सकते, या कि वे अपने आस-पास की चीजों को बदल सकते हैं, लेकिन वे समाज, संस्कृति, शिक्षा या विचारधारा को नहीं बदल सकते, वे संभवतः मानेंगे कि उनका अनुमानित भविष्य वैसा ही वास्तविकता बन जाएगा जैसा है।
दूसरी ओर, जो लोग मानते हैं कि कई लोगों के साथ सहयोग करके, वे सक्रिय रूप से विभिन्न चीजों को बदल सकते हैं, उनके लिए भविष्य के कई विकल्प प्रतीत होंगे।
लौकिक बोध से स्वतंत्रता
यदि केवल वर्तमान और भविष्य की धारणा में अंतर होता, तो कोई विशेष समस्या नहीं होती।
हालांकि, भविष्य से संबंधित निर्णय लेते समय, यह लौकिक बोध का अंतर, संचार में कठिनाई, और अभिकरण की उपस्थिति या अनुपस्थिति प्रमुख मुद्दे बन जाते हैं।
वर्तमान के विभिन्न लौकिक बोध, भविष्य की विभिन्न धारणाओं, और विभिन्न विकल्पों वाले लोगों के लिए निर्णय लेने हेतु एक सार्थक चर्चा करना अत्यंत कठिन हो जाता है।
ऐसा इसलिए है क्योंकि चर्चा के आधारों को संरेखित करना अत्यंत कठिन है।
फिर भी, हम चर्चा को छोड़ नहीं सकते।
इसलिए, अब से, हम लौकिक समकालिकता को मान नहीं सकते।
एक-दूसरे के लौकिक बोध के अंतरालों को कम करने के प्रयासों का कुछ अर्थ है, लेकिन हमें पूर्ण तुल्यकालन के लक्ष्य को छोड़ देना चाहिए। पूर्ण लौकिक तुल्यकालन का प्रयास करना मुश्किल है, समय बर्बाद करता है, और केवल मानसिक घर्षण बढ़ाता है।
इसलिए, लौकिक बोध के अंतरालों के अस्तित्व को स्वीकार करते हुए, हमें सार्थक चर्चा के तरीकों को विकसित करना चाहिए।
इसका अर्थ है निर्णय लेने और चर्चाओं में लौकिक बोध से स्वतंत्रता का लक्ष्य रखना।
हमें एक-दूसरे के लौकिक बोध को प्रस्तुत करने, अंतरों को पहचानने, और फिर चर्चाओं और निर्णय लेने के साथ आगे बढ़ने की आवश्यकता है।
ऐसे मामले में, चर्चा को इस तरह से संरचित किया जाना चाहिए कि यह वैध बनी रहे, चाहे वास्तविक समय या भविष्य के समय का किसका अनुमान या भविष्यवाणी सही निकले।
और केवल उन क्षेत्रों में जहां लौकिक बोध का अंतर चर्चा की गुणवत्ता या विकल्पों के निर्धारण में अपरिहार्य अंतर पैदा करता है, हमें एक सामान्य समझ के लिए प्रयास करना चाहिए।
लौकिक बोध से यथासंभव स्वतंत्र चर्चाओं का लक्ष्य रखकर, और उन अपरिहार्य हिस्सों पर ध्यान केंद्रित करके जहां अंतरों को संबोधित किया जाना चाहिए, हमें चर्चा की गुणवत्ता बनाए रखनी चाहिए और प्रयास और समय की यथार्थवादी सीमाओं के भीतर उपयोगी निर्णय लेने चाहिए।
निष्कर्ष
शुरुआत में, मैं इस घटना को "टाइम स्क्रैम्बल" नाम देना चाहता था। मैंने "टाइम" को "क्रोनो" में बदल दिया क्योंकि, इस लेख को लिखते समय, मुझे बचपन में एक प्रिय खेल "क्रोनो ट्रिगर" याद आया।
क्रोनो ट्रिगर एक आरपीजी है जो मध्यकालीन यूरोपीय शैली की संस्कृतियों वाले युग में रहने वाले एक नायक और नायिका के बारे में है। वे एक टाइम मशीन प्राप्त करते हैं और पौराणिक नायकों के युग, प्रागैतिहासिक युग, और एक भविष्य के समाज जहाँ रोबोट सक्रिय हैं, जैसे युगों के बीच आगे-पीछे यात्रा करते हैं, रास्ते में साथी इकट्ठा करते हैं। कहानी तब समाप्त होती है जब वे एक अंतिम बॉस को हराने के लिए सहयोग करते हैं जो सभी युगों के लोगों के लिए एक सामान्य दुश्मन बन जाता है। यहाँ तक कि दानव राजा, जो पौराणिक नायकों का दुश्मन था, भी इस अंतिम बॉस के खिलाफ उनके साथ लड़ने लगता है।
यहीं पर मेरे तर्क के साथ अतिव्यापन होता है। जबकि कोई टाइम मशीन मौजूद नहीं है, हमें ऐसी स्थिति में रखा गया है मानो हम विभिन्न युगों में रह रहे हों। और भले ही युगों में कथित अंतरों को पाटा न जा सके, और हम अलग-अलग समय में रहते हों, हमें सामान्य सामाजिक समस्याओं का सामना करना होगा।
ऐसा करने में, हमें एक-दूसरे को अनदेखा करने या विरोध करने के बजाय, सहयोग करना चाहिए। क्रोनो ट्रिगर एक सादृश्य के रूप में कार्य करता है जो बताता है कि यदि समय की परवाह किए बिना एक सामान्य दुश्मन है, तो हमें सहयोग करना चाहिए, और यह संभव है।
हालांकि, इस आकस्मिक संयोग को केवल महसूस करने से शुरू में मुझे इस सामाजिक घटना का नाम बदलने की इच्छा नहीं हुई।
बाद में, जब मैंने विचार किया कि क्रोनो ट्रिगर वर्तमान समाज के साथ इतनी अच्छी तरह क्यों संरेखित होता है, तो मुझे लगा कि इसके रचनाकारों की परिस्थितियाँ आज की सामाजिक स्थिति का एक लघु, समान प्रतिबिंब हो सकती हैं।
क्रोनो ट्रिगर Enix (ड्रैगन क्वेस्ट के डेवलपर) और Square (फाइनल फैंटेसी के डेवलपर) के गेम क्रिएटर्स के बीच एक सहयोगी कार्य था, जो उस समय जापानी गेम उद्योग में बेहद लोकप्रिय दो प्रमुख आरपीजी श्रृंखलाएं थीं। बच्चों के रूप में हमारे लिए, यह एक सपना सच होने जैसा था।
अब, एक वयस्क के रूप में पीछे मुड़कर देखें, तो ऐसे "ड्रीम प्रोजेक्ट" के माध्यम से बनाई गई कृति का एक सच्ची उत्कृष्ट कृति बनना, जो कई लोगों को मोहित करती है, आमतौर पर लगभग असंभव है। ऐसा इसलिए है क्योंकि, जब तक यह एक "ड्रीम प्रोजेक्ट" होता है, तब तक पर्याप्त बिक्री लगभग सुनिश्चित होती है, जिससे शिकायतों या भविष्य की प्रतिष्ठा को नुकसान पहुंचाए बिना एक सभ्य उत्पाद बनाने के लिए लागत और प्रयास में कटौती करना आर्थिक रूप से तर्कसंगत हो जाता है।
फिर भी, कहानी, संगीत, खेल तत्वों की नवीनता और पात्रों के संदर्भ में, यह निस्संदेह एक प्रतिनिधि जापानी आरपीजी है। खेलों के बारे में ऐसा निश्चित बयान देना आमतौर पर मुश्किल होता है, जहाँ प्राथमिकताएं व्यक्ति-व्यक्ति में भिन्न होती हैं, लेकिन इस खेल के लिए, मैं बिना किसी हिचकिचाहट के ऐसा कह सकता हूँ।
और परिणामस्वरूप, स्क्वायर और Enix बाद में स्क्वायर Enix बनने के लिए विलय हो गए, ड्रैगन क्वेस्ट और फाइनल फैंटेसी सहित विभिन्न खेलों का उत्पादन जारी रखा।
हालांकि यह पूरी तरह से मेरी अटकलें हैं, इस विलय पर विचार करते हुए, क्रोनो ट्रिगर पर सहयोग केवल एक शानदार परियोजना नहीं हो सकती थी, बल्कि दोनों कंपनियों के भविष्य के विलय को ध्यान में रखते हुए एक परीक्षण मामला हो सकता था। यह संभव है कि दोनों कंपनियाँ ऐसे माहौल में थीं जहाँ उन्हें इस खेल के प्रति गंभीरता से प्रतिबद्ध होना पड़ा, या तो प्रबंधकीय मुद्दों के कारण या भविष्य के विकास को ध्यान में रखते हुए।
यह कहा जा रहा है कि, यह कल्पना की जा सकती है कि विकास कर्मचारियों की वर्तमान धारणाओं और उनकी संबंधित कंपनियों के भविष्य के लिए उनकी भविष्यवाणियों में एक महत्वपूर्ण अंतर था। प्रबंधन के करीब के लोगों को अधिक यथार्थवादी समझ होती, जबकि दूर के लोगों को यह समझना मुश्किल लग सकता था कि उनकी कंपनी, जो लोकप्रिय शीर्षक बना रही थी, खतरे में थी।
इसके अलावा, विभिन्न कंपनियों के कर्मचारियों के बीच सहयोग के साथ, दोनों कंपनियों की वास्तविक स्थितियां स्वाभाविक रूप से भिन्न होंगी। हालांकि, दोनों के आसपास के सामान्य आर्थिक और उद्योग के माहौल को देखते हुए, इस परियोजना को सफल बनाने के लिए उनके सहयोग की आवश्यकता वाली एक पृष्ठभूमि हो सकती थी।
मुझे ऐसा लगता है कि प्रतिद्वंद्वी कंपनियों की आवश्यकता की वास्तविकता, उनकी अलग-अलग लौकिक धारणाओं के साथ, सहयोग करने के लिए एक टाइम मशीन के विचार के आसपास कहानी को आकार देने की प्रक्रिया में परिलक्षित हुई थी।
दूसरे शब्दों में, ऐसा लगता है कि क्रोनो ट्रिगर, न केवल अपनी इन-गेम कहानी में बल्कि अपने गेम डेवलपमेंट प्रोजेक्ट में भी, महत्वपूर्ण लौकिक धारणा अंतरों के साथ एक "स्क्रैम्बल" स्थिति में था। मैं यह मानने लगा हूँ कि इस यथार्थवादी विकास परियोजना को सफल बनाने के लिए संघर्ष, और कर्मचारियों और प्रबंधकों के बीच वास्तविक एकता और सहयोग, युगों और दुश्मनी से परे एक सच्चे दुश्मन से लड़ने की कहानी के साथ जुड़ा हुआ, एक ऐसी कृति के निर्माण का कारण बना जिसे हम एक सच्ची उत्कृष्ट कृति मानते हैं, जो प्रसिद्ध गेम क्रिएटर्स के एक मात्र जमावड़े या कॉर्पोरेट प्रतिबद्धता से परे है।
हालांकि ऐसी अटकलों पर आधारित है, मैंने वर्तमान समाज में इस गेम डेवलपमेंट प्रोजेक्ट की सफलता को फिर से बनाने की इच्छा के अर्थ के साथ इसे "क्रोनोस्क्रेम्बल सोसाइटी" नाम देने का फैसला किया है।